昨日的科隆展,万代南梦宫公布了《小小梦魇3》的相关信息,本作由Supermassive games开发,将有全新的角色和故事。另外,这也是该系列首次加入双人联机,喜欢这个系列的玩家们终于可以和身边的人一起游玩,共同感受《小小梦魇》系列令人毛骨悚然却又沉浸其中的魅力了。
感谢万代南梦宫的邀请,我们于前不久采访到了游戏的制作人Coralie Feniello,并观看了《小小梦魇3》的一段实机演示。
Coralie Feniello
《小小梦魇3》实机演示:
以下是采访详情:
Q:这次的新作改由Supermassive games开发而不是原本团队开发的理由是什么?
A:正如你所讲,我们这次没有和Tarsier Studios合作,因为他们手上有其他的作品正在进行。《小小梦魇》的IP属于万代南梦宫欧洲,所以我们授权给了Supermassive games。
Q:本作的剧情是否是第一代的后续?本作的角色是否和之前的角色有联系?
A:《小小梦魇3》是一款全新的续作,所以剧情上面并不会和前作有关联。本作主要讲述了Low和Alone两个人被困在Spiral这个荆棘遍布的地方,二人需要一起合作解决难题的故事。
Q:因为本作支持双人合作,是否担心过多人游玩会破坏游戏的恐怖氛围?
A:《小小梦魇3》提供了两种游戏模式,一种是你可以和朋友线上联机,当让,你也可以单人游玩。
我们加入联机模式一个很重要的原因就是社群里的许多玩家们都希望能够朋友一起玩。的确,这会让游戏的体验大不一样,所以我们也保留了两种游玩方式,不管你想进行单人的沉浸式体验还是两个人一起和朋友协作都是可行的。
Q:请问这作的核心主题是什么?
A:如我们上次所讲,两位主角被困在Spiral这个地方,这里非常魔幻,到处都是梦魇。二人必须一起合作,才能够应对Spiral里不同的挑战,前往不同的地区,走完这趟旅程。
Q:本作的双人模式偏向考察的玩家的观察能力还是反应能力?
A:双人模式很重要的一部分是玩家需要知道自己角色所持有的道具如何使用。游戏中的主角一人持有弓箭,一人持有扳手,玩家需要仔细观察环境,找到能够互动的部分。只要你够细心,就能在对的时间点找到对的通关方式。
因此,《小小梦魇3》考察的内容比较偏向玩家的观察能力。
Q:《小小梦魇》系列恐怖氛围一直很棒,请问本作在这方面有何进化?
A:玩家在游戏中需要在Spiral不同的地区闯关,每个地区都有自己独立的故事线和不一样的敌人。所以在整体的恐怖氛围之上,每个地区给人的感觉又会不太一样。
因为游戏的制作组成员很多都参加过《小小梦魇1、2》的制作,所以我们也努力尝试保留这个系列的DNA,希望能再次带给玩家们恐怖惊悚的体验。
Q:游戏中有两个角色,我们在单人游玩时可以选择使用哪个角色吗?
A:是的,单人模式下两个角色是都可以选的。但一旦选择完毕,游戏过程中就不能更换了。
不过我们在游戏里设置了好几个存档位,玩家可以进行另外尝试。当选定了角色后,另一位角色就会由AI接管了。
Q:请问目前游戏开发的进度如何,大概进行到了哪一部分?
A:开发很顺利,预计2024年发售。
Q:因为文化的差异性,可能世界上每个国家的玩家对恐怖的感受都不太一样,你们是如何均衡这个问题的?
A:我们的确在开发中有考虑到有关多元文化的内容。但是我现在还暂时不能和大家透露太多,不想破坏了游戏的惊喜感。
我可以说的是我们在制作游戏的时候整合了许多恐怖和惊悚要素,并且努力保持了《小小梦魇》系列特有的恐怖氛围。
Q:能否透露下游戏中让你印象最深刻的一个怪物?
A:游戏里有一个巨婴,居住在名为Necropolis的地方,他已经在这里待了很久,走路跌跌撞撞,城市都被他毁坏了,玩家在游戏中的某个场景也将直面这个巨婴。
Q:主角之一配备了一把弓箭,这是否意味着在解谜之外游戏还会加入战斗元素?
A:总体来讲我们还是希望延续《小小梦魇》系列的传统,玩家的道具只会在某些场景抵御小型敌人,保护自己,并不会和大Boss直接扳手腕。
Q:合作模式中如果有一方不慎死掉的话,游戏会怎么进行下去?
A:这个部分我们有稍微特别设计了一下,如果在探索过程中因为种种原因死掉的话,游戏会继续。但如果你在遇敌模式或者在追逐战中死掉的话,另一个也会死掉,必须重新开始。
这么设计的原因是我们不希望带给玩家太多挫败感,如果是潜行之类的任务死掉还好,但如果需要两人一起合作的任务,那么一方死掉游戏就没法继续了。
Q:本作的流程大概有多长?是否有多结局设计?
A:流程长度的问题现在还不太好回答,因为游戏还在开发中,我们目前也还不确定。
关于结局的部分,结局会根据玩家选择的角色不同而产生改变,但总体来说还是一个很线性的游戏。
Q:本作是否针对PS5的特性做出了适配?
A:我们会最大地利用各个平台的特性,最大程度上优化玩家们的体验。不过目前关于如何适配PS5特性的问题我们还没有决定。
Q:相比前作,本作在单人游玩时的AI是否有优化?
A:这个部分确实是我们游戏制作过程中一个很大的挑战, 因为我们要同时开发单人和双人模式,所以AI的平衡是很难拿捏的。既要让AI的反应更人性化,像一个伙伴而不是机器人,还要让它在游戏中给玩家一定的协助,不能太多也不能太少,不然会让游戏变得很无聊。因此我们在这方面投入了很多心血,确保达到最佳平衡。
此外,我们还在游戏中设置了一个“呼叫键”,按下以后AI就会自动出现,和你进行对话和各种互动,还蛮有趣的。
Q:在双人模式中,游戏有那些机制可以让两位玩家进行互动?比如用肢体语言指示另一位玩家去干什么?
A:实际上在双人模式中“呼叫键”一样是可以使用的,只不过叫的是玩家。
我们在设计中并没有想要让他们做出什么举手指示之类的动作,如果两位玩家想要交流,可能要借助游戏外的语音软件了。
Q:虽然游戏主要是线性,但我还是想问游戏是否有分支剧情和隐藏要素之类的内容?
A:游戏中并没有设计分支剧情出来,但在玩家可以探索的场景中我们藏了很多的小秘密,玩家可以一一找到这些内容,并借此拼凑出故事的全貌。
Q:本作会和前作一样有DLC的规划吗?
A:现在还不能说,不好意思。
Q:单人和双人的内容会完全一样吗?还是会有额外的玩法?
A:单人模式和双人模式的剧情是完全一样的,但玩家可在游戏中发现不同的秘密。
另外,单人和双人体验的侧重点不太一样,但不管怎样,我们都希望玩家们能够享受这个过程,享受游戏带来的乐趣。
Q:《小小梦魇》是个在全世界都很知名的系列,之后有没有在别的媒介上和大家见面的打算?比如动画剧集?
A:我们都知道《小小梦魇》这个IP的世界观是非常丰满的,所以在发行过程中我们也尝试在其他领域做出了拓展,比如说我们最近和大家见面的电台节目《梦魇之声》。当然,我们也在探索其他平台的可能性,但现在我不方便透露太多。
Q:能不能介绍下本作的解谜难度如何?
A:我们制作过程中很努力地在取得平衡,让不同类型,不同级别的游戏玩家都能够很好地享受游戏,我们也希望玩家和媒体朋友们在之后的测试中可以给我们一些关于难度的反馈,我们会努力做出调整。
实际上我们开发单人和多人两种模式也是给玩家一种选择,如果难易度不太适合你,就可以换一种游戏模式。
Q:最后有什么想要和大家说的吗?
A:我们在《小小梦魇3》中引入了两位可爱的小朋友,希望大家能够爱上他们,和朋友一起享受这款游戏。
另外,《小小梦魇3》依然保留了系列的精髓,大家可以一如既往地在游戏中体会到毛骨悚然的感觉,并带着好奇探索这个世界。
在游戏平台方面,本作依然是一款多平台作品,会登录新旧世代主机以及NS和PC平台,希望大家多多关注。
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