极速天气 资讯 一段“诡异录像”里 藏着一位波兰小伙的游戏梦

一段“诡异录像”里 藏着一位波兰小伙的游戏梦

我得承认,这款游戏单靠一个DEMO就把我吓了个结实——我接连被人体模型,发动机的怪声和诡异的气氛治得寸步难行。在这个Jump Scare横行的恐怖游戏市场上,《恐怖录像带》显得优雅而致命。

有人说,做恐怖游戏的都是些有点奇怪的人。

他们可以精准地洞察到玩家内心深处的恐惧,再以最意想不到地方式将这些捕捉到的片段扭曲异化,呈现在人们面前。

而对我来说,《恐怖录像带》的独立开发者皮特就是这样一个人。

在眯缝着眼睛通关Demo后,我对这款游戏的制作人产生了浓厚的兴趣——于是,我决定会一会这个“奇怪的人”。

发出邀请的半个月后,我收到了肯定的答复。发售日临近,制作人和发行商团队正在紧锣密鼓地进行游戏的收尾工作,能够抽出时间接受采访实属不易。

3月2日下午两点,我坐在会议室里静静等待采访的开始。片垧,一个脸上略带稚气的少年闯入了镜头。

他叫皮特(Piotr-Rycabel),来自波兰,今年23岁,是我们今天的主角。

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皮特似乎对这种公开露脸的场合并不适应,在采访的大多数时间里,他都低着头摆弄手指,时不时礼貌地瞟一眼镜头,便又自说自话。但一说到“恐怖”“诡异”等相关的话题时,他却又似乎有聊不完的点子。

为了快速打开话题,迅速熟络起来,我选择开门见山。

“决定独立开发恐怖游戏的契机是什么?你觉得恐怖游戏最吸引人的地方在哪里?

“不知为何,我发现我在创作一些阴暗和令人不适的故事上很有天赋。”皮特盯着镜头,吐字缓慢而清晰:“我感觉恐怖是一种非常特殊的艺术类型,它可以包含生存恐怖、血肉恐怖、心理恐怖和动作恐怖,每种恐怖都有自己的氛围和故事,这给了我很大的创作自由。”

皮特认为,一款好的的恐怖游戏应该包含以下几点要素:神秘的气氛、连贯的故事、有想象力且有品位的惊吓、以及恰到好处的音效,这些也是他在《恐怖录像带》中尝试贯彻的理念。皮特没有在游戏中加入过多的Jump Scare和追逐战,他相信一条看不见尽头的阴暗走廊和窸窸窣窣的怪声就已经能够让玩家们坐立不安,太多的视觉冲击反而会减弱游戏的神秘感。

在聊天中,皮特坦言,他的恐怖灵感有一部分来源于过往的艺术作品:《雅各布的梯子》教会了他如何描绘一个精神狂乱者的内心世界,《黑镜》系列带给了他深沉的思辨。此外,还有《爱,死亡,机器人》《暗黑》等脍炙人口的作品,它们多多少少从叙述手法和创作灵感上为皮特提供了帮助。

正因为如此,你可以在《恐怖录像带》里看到许多前辈们的影子,录像带在游戏中是玩家们穿越时空的媒介,当最后一盘录像带播放完毕,线索全部串联到一起时,故事的真相也随之浮出水面。这种叙事手法不算新奇,但却足够大胆,尤其是对于一款体量较小的游戏来讲,如果故事的编排不当,玩家可能会全程都一头雾水。不过,皮特似乎在这方面很有自信,在《恐怖录像带》中,他不仅讲明白了故事,还写了个好故事。

皮特创作灵感的另一部分则来源于生活中的积累。他有一台2004年的佳能相机和一套80年代的镜头,这两样东西搭配起来所呈现出的质感让他欲罢不能,因此摄影也成了他在游戏外最重要的爱好之一。深邃的密林,落日下的城市,闪耀的夜空都是他镜头下的主演,而这些被记录下的主角又会在某个时候换上另一套戏服,到皮特的游戏世界中客串。

“我过去也曾坚持着画画的爱好,但是太费时间了,后来放弃了。”皮特说完,向我展示了一些他的旧画作。

“巨物恐惧症”是个在猎奇领域经常被提起的词,遮天蔽日的巨物睥睨一切,随之带来的压抑感和渺小感让人喘不上气。皮特在画中丝毫不避讳他对巨物的喜爱,一幅幅作品以惊人的张力将不适和压抑灌进我的大脑,令我头晕目眩。


皮特的画作

“你对巨物这么痴迷吗?”我平静了一会,问道。

“我构建的每个物体背后都有独特的象征意义,有的时候是压倒性的问题,有时候是不得不处理的威胁,有些就是单纯的恐惧。当然,我自己也同样害怕这些东西,但我相信,只有我感到害怕,玩家们才能真正感受到恐惧。”


游戏中超巨大的眼球

“那你为什么不将这些东西做进游戏里?”我很好奇。

“哈哈哈,虽然我害怕,但我自己并不信超自然力量的存在,所谓“xxx恐惧症”只是人们对反感的东西做出的解读和反应。科学可以对我们身边发生的一切给出合理的解释,却永远无法预知一个人的想法,无论那个想法有多压抑多黑暗,所以人的心理才是最可怕的,这也是我在《恐怖录像带》添加大量心理恐怖元素的原因。”

皮特对“恐怖”的理解似乎有些超越23岁的年纪,他不仅对恐怖作品有着独到的见解和品味,还在不断制作独立游戏的过程中形成了一套方法论——至少对我来说,他对恐怖的诠释是立得住的,因为我确确实实被他的作品吓到了,不管是压迫感十足的画作,还是让我坐立难安的游戏。

“你觉得自己是个奇怪的人吗?”这是今天的最后一个问题,我决定打一记直球,尽管这个问题有些尖锐。

“不,我觉得我不是个奇怪的人,虽然我每天想的都是怎么折磨恐吓玩家们,但我能把工作和生活分的很开。”说着说着,他沉默了,此前跃动的眼神暗了下来。

“我也说不好,可能这在你们看来就是很怪吧。”皮特从脸上挤出了一丝苦涩的笑。

访谈结束得很突然,QA团队突然联系到他,说有一些工作要处理,皮特简单做了告别就断了视频连线。不过,这对意犹未尽的我来说并不是结束,随后的几天内,我又提交了第二次采访申请。

第二次采访的日期定到了3月7日,有了第一次见面的经历,皮特在镜头前表现的更加自然,借此机会,我对他的过去也有了更深的了解。

皮特出生在波兰的一个小市镇,事实上,电子游戏起初对他来说并没有什么特别的意义,只是作为通常的娱乐方式存在。他最先接触的游戏甚至也不是恐怖类型,而是动作和赛车游戏。

不过,随着游戏行业的发展,小皮特开始接触到一些如《生化危机4》的大制作,电子游戏这种独特的媒介为他开启了新世界的大门,也播下了游戏制作人的种子。


皮特的第一台游戏机是任天堂的NES

“爸妈支持你吗?”我问道,在这个年龄,父母对于游戏的态度通常是绕不开的话题。

“我住在乡下,父母那辈儿对做游戏这件事普遍接受度比较低。”他又补充道:“不过还好,他们并没有很强烈地反对我,只是让他们接受也不是一天两天的事。”

在得到父母的许可后,皮特开始了自己的追梦之旅,首先,他找了一份游戏发行公司的活儿养活自己,然后在空闲时学习游戏制作技术,并在类似steam绿光计划的网页上发布一些恐怖游戏Demo。这其中有的制作水平堪忧,有的恐怖味倒是很正。

对独立游戏制作者来说,皮特的生活模式无疑是非常健康的。一方面,工作所得的薪水足够日常的开销和游戏开发费用,虽不富裕,但也周转得开。另一方面,他也不必把生涯的成败押宝在某个时间段或某款游戏上,他还有很大的进步空间,一步一个脚印才是最踏实的。

但话说回来,在工作之外学习一项技能,这意味着要放弃自己大部分的空闲时间,更不用说还是游戏制作这样复杂综合的门类。工作的疲惫,职场的不顺,生活的琐事都可能成为前进路上的阻碍。而游戏开发是个长线工作,三天打鱼两天晒网做不出一款游戏,更不用说像《恐怖录像带》这样精致的作品,这需要强大的毅力和自我管理能力。

而皮特做到了,这种苦行僧般的生活,他一过就是三年。

“恐怖游戏其实挺难做的,这种类型的游戏要求的创作者有很大的耐心,我们必须保持人们游玩时的紧张感和期待感,又要自恰其说,又不能流于俗套,有时候加一个音效,一个场景就立起来了,反之亦然。”


皮特的部分作品

《恐怖录像带》的制作中期,100 Games找到了他,在评估了游戏的潜力和皮特的资质后,他们决定帮他一把——支持他把游戏开发完成。

虽然皮特才23岁,但在游戏制作方面,他已经不是个新手了,自2014年入行以来,《恐怖录像带》是他第一款稍具规模的作品,这其中既有偶然,也有必然,是对他全力追梦的奖励,也是对其个人能力的考验。

“我所有的技能都是自学的,平时就在网上看那些知名开发者们的视频,所以说有点野路子吧。我也去理工大学学过几年计算机,但是说实话,对游戏开发的帮助并不大。”

100 Games的帮助让野路子的皮特有了靠山,也有了压力。今天处理编程;明天设计音效;后天构思关卡设计,一人团队对制作人来说是综合素质的考量,你不需要什么都精通,但至少什么都要会一点。

“想过放弃吗?”我问他。

“说实话,不是没想过。”皮特笑着回答道:“我住在乡下,每年冬天都要间歇性停电,各种问题不断,而且身边志同道合的人很少,这让我有时候有些孤独,不过,只要你把手头的事情一件一件完成,就容易多了,我就是这么过来的。”

我不由得对这个23岁的孩产生了敬意,他清楚地知道自己想要什么,而且正在以极强的毅力搭建自己的梦想,这让我有些自愧不如。

这个月18号,《恐怖录影带》即将发售,这对皮特来说是个结束,也是个新起点。

“我希望它能成功,但这不仅仅关乎名利场什么的,我想用自己的作品积累声誉,更重要的是,为下一部作品铺路。在肉眼可见的未来里,我都想做游戏,即使这意味着要独身一人。”

没有虚妄的空话,没有不切实际的幻想,这个23岁梦想做游戏的波兰孩子,永远在路上。

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