《博德之门3》发售后大获成功,迅速跻身Steam史上玩家数最多的十大游戏之一。不少玩家媒体甚至将其标榜为RPG游戏的新标准,认为游戏就应该有这样的深度,而不是花了70美元玩到一款“半成品”的游戏。
近日,国外一家媒体分析了《博德之门3》成功的具体原因,除了《龙与地下城》这一知名IP以及有着丰富RPG制作经验的团队等因素外,最重要的是:位于比利时根特的开发商 拉瑞安工作室 是一家未上市的私营企业。
拉瑞安在六个国家设有办事处,拥有450多名员工,规模足以媲美一些制作大型3A的公司,但拉瑞安并不受制于公开市场的要求,不必因为经济压力而妥协,可以对游戏做出创造性的决策。
拉瑞安的首席执行官Swen Vincke和他的妻子是该公司的大股东,工作室的大部分资金来自之前的大作和《博德之门3》的销售收入(2020年EA阶段至今)。Swen Vincke此前采访中明确表示无疑在短期内出售公司,对收购不感兴趣。虽然有人告诉他可以采取赚取更多利润的商业模式,譬如微交易等,但他表示这不是他想要做的,这会影响团队制作游戏的愿景。
作者认为当代游戏是一个以点击率、玩家粘性为导向的行业,越来越多的大型公司想方设法降低风险,采用流行的游戏和商业模式(大逃杀、微交易通行证)。例如像EA这样的大公司如果连续几个季度业绩未能达到预期,很难想象其CEO能稳坐钓鱼台。
在这种情况下,《博德之门3》的出现是个特例,它没有在制作游戏时做出各种妥协。只要拉瑞安能够创造足够的收入来支付工资,老板就可以按照他选择的任何方式经营业务。当然,不利的一面是,一次失败就可能让工作室彻底倒闭——这也是历时三年抢先体验的原因。
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