极速天气 资讯 对话云豹娱乐高层:同步发售的《伊苏10》只是个开始

对话云豹娱乐高层:同步发售的《伊苏10》只是个开始

感谢云豹娱乐的邀请,我于本周二前往东京云豹娱乐的总部,对社长陈云云女士和COO川内史郎先生进行了一轮媒体群访。

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左为川内史郎先生,右为陈云云女士

近些年来,云豹娱乐发展迅猛,自《伊苏9》负责其中文版本的发行以来,和Falcom持续合作,有负责了《创之轨迹》《黎之轨迹1、2》的中文化发行,可以说国内的Falcom粉丝们可以玩到官方的中文版游戏,与云豹娱乐的努力有着莫大的关系。

而除了《轨迹》与《伊苏》系列,云豹娱乐近两年还发行了《美少女俏剑士》《卡里古拉》《魔女之泉》等很多其他知名日本RPG游戏。


桌上均为云豹娱乐近几年发行的游戏

本次我们就《伊苏10》的中文发行工作,以及云豹娱乐未来的发展方向,提出了诸多问题,让我们一起来看看两位是如何回答的吧~

(编者注:云豹娱乐包括本次受访的陈女士和川内先生在内,有相当一部分员工是原SIE汉化部分的员工,故下文会多次提及与索尼的关系。)

Q:关于这一次的《伊苏10》中文发行,您认为最值得关注的点是什么?期间团队遭遇最大的困难有哪些?

陈:最大的关注点,自然在于本次中文与日文的同步发售;此外,这也是(《伊苏》系列)第一次在Switch平台上推出作品——这两处是我们认为值得关注的地方。

自从《创之轨迹》的多版本同步发行成功之后,玩家们就对多语言版本同步一直抱有很高的期待。他们会下意识地认为,达成这种版本同步是一件很简单的事情——但实际上,这一过程中还是存在着相当多的困难的。尤其是在本次游戏也在Switch平台发售的前提下。

就像近藤社长在日本的媒体访问上提到的,开发过程中遇到了许多“新的问题”,这些问题也会影响中文版的制作工作,所幸我们得到了Falcom的技术性协助,在开发过程中获得了许多资源。我们现在得以回应他们的期待,使得大陆玩家和日本地区玩家同步享受《伊苏10》的乐趣。

关于第二点,在 Nintendo Switch平台上的发售。在这个环节我们考虑的是,该怎么样也让使用Switch游玩的玩家同样享受到游戏的乐趣?这里我们和Falcom交换了很多意见,这些意见对Switch中文版的问世也作出了很多贡献。

川内:我个人认为,本次最值得关注的,也是《伊苏10》中文版和日文版的同步发行,这是最难也是最重要的地方。当我听到这次要双语言版本发行的时候,最开始会觉得有可能无法做到。因为它的文字数量相当的庞大,同时在开发过程中也遭遇了很多困难(比如各种bug等)。然而在日本Falcom的大力支持和云豹娱乐内部团队的不懈努力之下,我们最终得以回应中国乃至亚洲玩家们的期望,使得伊苏10中文版得以同步推出。

Q:伊苏9发行时中文本地化出现了一些问题,玩家们也对其质量给予了相当多的反馈。请问伊苏10是否有对这些问题的反馈与处理流程?

陈:《伊苏9》是我们云豹娱乐公司成立后的第一款作品。尽管团队的构成大多数都是我在索尼前团队成员,但由于当时工作刚刚起步,我们确实也遇到了在索尼工作时未曾遇到过的问题,整个工作的程序上遇到了一些困难,这些都会连带影响到比如翻译进度、翻译品控种种方面。

在《伊苏9》发行后,我们收到了许多大陆玩家的反馈。之后如今我们改善并更新了一个版本,目前团队已经对该游戏做了一个很完整的修复。所以像《伊苏9》发布时遇到的一些尴尬事情,我相信本次不会再发生了。

Q:因为这次多语言版本同步发行,在如此紧张的时间内,你们的工作量会不会很大?

陈:工作量确实会比较大。《伊苏9》的时候我们只用考虑PS4一个平台,《创之轨迹》也是如此。但是现在一口气增加到了PS4,PS5和Switch三个平台,三个平台所对应的工作量确实也比《创之轨迹》时期大了许多。当然,这四年来我们做了许多改良和调整,思考如何将某个地方的错误减少到最低,在这些方面我们是有所改进的。

Q:此前没有中文同步化的原因,除了本地化的时间限制外,还有怎样的困难?这一次是怎么克服这些问题的?

:在《创之轨迹》后,《黎之轨迹1、2》没有中文版同步发售。最大的原因是《黎之轨迹》与《创之轨迹》使用的引擎并不一样。和业内其他发行商不同,黎之轨迹汉化后的中文版母片是我们云豹娱乐公司开发的(而不是Falcom)。所以,我们的开发者也需要时间去适应,了解这样一个新的引擎,会对整个游戏的系统或城市的开发有怎样的改变。

这些我们在进行《黎之轨迹》两部曲的汉化时候,吸收了许多经验、做了很多的工作。包括后来登陆到Switch平台时,也做了相应的改良与调整。而当我们发现自己的经验与技术积累大概有到一定程度时,我们开始有了挑战《伊苏10》多语言版本同步的自信,认为可以再来挑战一次。

Q:再次更换引擎会不会再有影响?

:如果引擎更新的话,整个游戏的做法就会不太一样,当然会对游戏的开发有所影响。此外,游戏的文本量多少也会成为一个影响因素,文本量更多的话难度会大一些。不过我们的团队还在索尼时,也有参与做过一百万、两百万文字量规模的游戏。所以这方面我们还是有一些独有的见解与经验在里面的。但就开发这部分而言,还是需要一些时间去适应与调整,这关系到中文版母片的时候能不能更提早发售。

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