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MMV CEO许怡然:我怎么看全球市场MMO回暖和中小厂商的未来

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【17173专稿,转载请注明出处】

作为互联网行业变化最快领域之一,游戏行业几乎5年就有一次大变化,3年就有一次小革命。在这一背景下,对于行业未来以及具体品类趋势的观察与判断、以及如何穿越周期取得成功的实践,就成了从业者一个永远要面对的挑战。

近期,在上海举办的AIGC大会上,17173采访到了MultiMetaverse Inc.CEO许怡然先生,与他一起开放式的聊聊他对今年游戏行业的观察。

作为94年加入游戏业,曾任中国香港乐游科技控股CEO,奇虎360游戏业务线总裁,完美世界SVP/CBO,巨人网络战略投资总监,SOHU公司游戏主管等职,并在21年创立MMV并购七创社,代领人气国漫IP《凹凸世界》进军元宇宙的行业元老。许总对于全球市场上的MMO回暖、行业投资的趋势、AI技术在UGC方面的落地应用等,分享了自己深入的见解,以下是专访内容:

MMV CEO许怡然先生

17173:您最近在忙什么?

许怡然:最近不是很忙,主要是在学习吧。以前一直做游戏,最近更多在研究IP,了解和学习动漫行业。

我很关注AI如何赋能动漫游戏行业,思考AI会不会给这个行业带来比较大的变革和机会,会是什么样的机会、什么形式、什么时间、如何应对。在这个变革的过程中,IP还是不是能保值等等问题。

也在寻找合适的机会做一些投资。

17173:今年对游戏市场有哪些新的观察?有什么比较重要的关键词?

许怡然:AI喊得响落地还需时间、国内版号回暖、微信小程序流量红利、开放世界大爆发、跨平台成主流、MMO回潮。

17173:目前您观察国内游戏研发对于AI的整体情况如何?中小厂商与大厂的情况和侧重是否有很大不同?

许怡然:我自己看到的大部分玩家应该是不太接受的态度,觉得糊弄,廉价。尤其是对大厂容忍度低。

小工作室、个人创作者、原创IP的项目 2D产品,实际获益多一些。

玩家对玩法上的突破接受性高,但目前为止体验好的产品还没有。

《凹凸世界》这个拥有几千万粉丝的知名动漫IP  是MMV公司目前最重要的业务。

17173:从游戏内PUGC以及游戏外二创方面,AI的潜力有多大,目前有哪些值得关注的落地项目?

许怡然:AI最近最主要的突破还是在语言模型上,所以它最主要的变革是重构了用户交互界面,以往需要专业人士用专业语言沟通才能做的事,现在一个外行用不严谨的口头语言描述也可以了 。

所以对普通玩家参与二创是重大利好,到目前为止应该最主要的案例还是Roblox里面内置的AI功能,具体数据还没有看到,估计到他们下一个季报出来的时候能看到一些了吧。

PUGC方面,说实话排除炒作的因素,能拿得出手的案例不多。大多数公司都是在非常积极的关注已经尝试使用,但真正做出来赚到钱的产品还没有出现。

倒是有用AI做广告素材降低这块成本的案例,但只能是降低了人工制作买量素材的成本而已 并不是直接降低买量成本 这两个概念完全不同的。

17173:MMO回潮在您看来有什么新发展?从全球市场来看韩国厂商似乎跟进很快,国内反而比较慢?

许怡然:说MMO回潮,我主要指的是国际市场。

其实欧美人有点怕了MMO。魔兽成功以后,有一大票公司做MMO都没成功。他们做MMO的逻辑主要是堆巨量的PVE,他们没有经验也不太敢做PVP。

所以在欧美MMO这个品类的门就基本关上了。

他们那边玩MMO少,是因为产品供应的问题,不是因为市场需求的问题。除了魔兽,主流市场只剩最终幻想14,上古卷轴OL,还有Runescape这样的老作品了。跟国内情况不一样,国内是不缺产品,用户玩腻了。所以海外除了韩国以外,主流市场已经有可能一代人都没怎么见过新的MMO产品了。

《命运方舟》在STEAM取得过132W的惊人在线

这几年《新世界》、《命运方舟》、《蓝色协议》的大火也证明欧美用户有需求啊。

国内反应慢是因为以前在国内MMO赚的很high,出海动力不足,现在动力足的时候,又觉得MMO这个品类out了。

全都二次元了、全都开放世界了,厂商把国内发生的现象泛化到全世界了。并没有睁开眼睛认真研究。

但是毕竟MMO中国人干的最熟了,我们还是有优势的。我们多年前就已经超过韩国人了,只是这些年没再继续往这个品类上下很多功夫 。

当然中国厂商也并没有完全放弃啊,买量市场大量产品还是传统MMO的底子 。最近网易的逆水寒不是也爆发了吗?只要把这些能力迁移到海外去,干翻韩国人根本不在话下,欧美日本根本反应不过来的,大把的机会还是属于中国人的。

17173:MMO韩国厂商还有机会吗?

许怡然:长远来看没什么机会了。韩国比较缺乏文化底蕴,走不远。《巫师3》这种波兰文化可能都比他们深厚。

中国人口也有优势,韩国人口也下降很快。我们端游MMO也早都超越他们了。

CDPR靠《巫师3》把波兰文化带向了世界 韩国网游还比较少这种案例

17173:您前几年也陆续运作过《文明OL》、《指环王OL》 ,这些大IP的MMO研发,最后为什么没做出来?

许怡然:《指环王OL》情有可原,亚马逊和腾讯是竞争对手,没办法和腾讯合作一款产品。最近其实又搞起来了,Embracer把指环王IP那家公司给买了,现在亚马逊跟Embracer又签了指环王的IP做游戏,他们家在这条赛道上如入无人之境,赢麻了,还有自家的指环王电视剧巨制,为啥不做啊?

《文明OL》,当时其实是乐游北京的团队在做,虚幻4的跨平台PC/主机/手游,不是外国研发团队。最后腾讯可能觉得品质不够好,以及可能和Take-Two的分成比例等等问题,还蛮可惜的。

17173:当时文明OL这个IP怎么谈下来的,有很多竞争对手吗?

许怡然:没有,像前面所说,其实欧美人有点怕了MMO。所以全球没人搞,就把这蓝海留出来了。

我当时去谈IP的时候,漫威、DC、指环王OL、哈利波特、英雄无敌、加勒比海盗等等,MMO品类PC+主机,授权都很便宜。《变形金刚》IP的MMO授权当时50万美金就拿下了。

许怡然在担任360游戏业务总裁期间,曾公布过一款《文明OL》网游

(配图为文明单机版)

17173:在您看来,游戏厂商做开放世界的回报如何?这个趋势是正确的吗?后面会如何发展?

许怡然:最怕就是大家一拥而上,为了开放世界而开放世界,反而把自己的核心优势弄丢了。

要知道并不是所有玩家都喜欢开放世界,开放世界也有很多细分的类别。有的玩法结合开放世界如鱼得水,比如魂系变成艾尔登法环,有的玩法根本不合适变成开放世界。

后面肯定会有大把厂商因此损失巨大。但好处是,至少锻炼出来不少人,磨合的高品质游戏大兵团作战工业化生产的能力和经验。

17173:怎么看原神Like的产品?

许怡然:其实挺奇怪的,没怎么看到用《原神》这套东西换更多题材的产品。包括幻塔也是二次元的,假设换一个僵尸、魔幻、科幻、权力的游戏、赛博朋克的题材呢?

17173:您从投资者角度来看,今年中小团队的生存情况怎么样?

许怡然:最近看到伽马数据的一个报告,今年非上市公司的占比从16%涨到22%。其实我觉得现在版号发放是有倾向性的。更多倾向于中小团队、绿色游戏。所以我认为小厂商肯定日子不好过,但是中厂商其实还不错。

对小厂来说AI其实是重大利好,干脆一个人把事情都干了,你要想办法尽量最小,别半大不小。如果你还得招人、成立公司、融资就很难做。

如果一个人业余时间做游戏,一个人能把游戏做出来,反而有人投你,因为人家认为你是AI的先驱。如果是传统的做法,二三十个人,还想做一款手游,没人投了。

索尼中国之星计划中最受关注的游戏之一《失落之魂》最早就是由1人开发

17173:今年有看到一些中小型团队,之前做单机/主机开发在大厂或者外包做了10来年的,现在开始做自己的游戏。这是不是也是个趋势?

许怡然:我觉得这个机会确实慢慢的就来了。从时代来看,我们80后那一代人是看日漫长大的,所以能出现《原神》这样国际化的产品,它面向的是欧美喜欢二次元文化的人,本来比较少这种游戏,但原神破圈了。

而实际上欧美文化中还有很多流行的题材比如僵尸、科幻。咱们90后、00后不只看日本二次元,是什么都看,很国际化,甚至很多人英文说的都很溜。他们这一代是能把中国文化做成国际化包装,利用国际化方式表达出来的。这一代人刚刚出现。

类比就有点像二战后,日本被美国管理后,开始熟悉欧美文化,所以什么寿司、忍者、武士道、战国这种一票日本传统之前很土的文化,经过包装之后变成欧美喜欢的东西。

其实最早的忍者就是我打不过你,在背后偷袭你丢飞镖、捅刀子、丢石灰粉。后来能被包装成很酷的概念,为什么呢,因为二战后有一代日本人,在欧美文化影响下成长,到70-80年代他们三四十岁年富力强的时候。他们把日本文化包装成欧美流行文化。

所以不只是二次元、《原神》这样的产品,很快会出现各种不同类型欧美人能看懂的中国人做的东西。比如像《黑神话》,就是向《战神》学习了很多东西。《影之刃:零》他把机械、蒸汽朋克和武侠结合在一起。

我太好看这个方向了,我觉得这个方向特别好。

《影之刃:零》一款结合东方武侠+西方蒸汽朋克题材的PC/主机新游,在海外也广受关注

17173:也挺像CDPR、DE(星际战甲开发商)这种厂商的?

许怡然:对,有一些团队之前在给欧美厂商做外包,他这个范儿和工业化能力他都具备,所以只要给一个推力。

之前没有,是因为不赚钱,现在有原神、永劫无间大家觉得能赚钱了。这个推力是钱、投资人。这边钱多了,另外一边AI把成本降低了。两边一作用力,再加上一代人懂欧美文化、懂欧美3A开发的流程。三个推力加起来这个事情就能成了。

17173:最近有不少日本制作人加入中国公司,中国厂商也投了日本的团队,此前好像很少看到这类合作。这方面您有什么观察?

许怡然:第一个是中国有钱嘛,日本资本市场没有那么热。

第二就是中国厂商有一些能力,是他们比较看中的。比如索尼为什么花了36亿美金去买Bungie,就是想学Live Service(服务型游戏),其实他们当时也想买乐游。

3A买断制游戏60美金很久没变,成本可能增加了10倍,导致3A游戏这条路越来越难了。

索尼就想做Live Service,全球能做Live Service的公司其实屈指可数,比如FF14、上古卷轴OL、GTAOL、星际战甲、命运这些。其中能买的又很少,微软买了Take-Two,腾讯买了乐游。

索尼当时对乐游的报价没比过腾讯,所以花了36亿美金去买Bungie也有点被腾讯给激的,市场上已经没有什么适合买的对象了。他买了Bungie以后立即在公司里成立了个部门,由Bungie的人领头,叫Live Service部门,让索尼旗下各个工作室都来学做Live Service。

许怡然作为乐游CEO 曾操盘腾讯13.7亿美元对乐游的收购

17173:现在更年轻的用户,和80、90后的用户需求、习惯好像又不一样,您怎么看?

许怡然:我觉得时代的不同是小不同,人性的相同是大相同。全球人类自古至今基因没怎么发展过变化。什么事情能让人快乐,也没有很大的变化,抓住这个不变的东西最重要。

任天堂是我最喜欢的公司,他们设计游戏经常喜欢从人性底层的快乐需求出发,设计出完全不一样的东西,而且老少皆宜,可以传承很多代人。

变化的东西也有,举个例子 当年MMO强制社交,用户能接受。现在不敢干为什么呢?

因为当年没有微信,全世界都没有社交软件。当时大家把MMO当社交工具。比如《RuneScape》这个欧美最早的一批网游,20年了。大家主要在里面干什么呢,就是聊天。

所以当年逼用户社交,他们不是特别反感,有收益。现在社交软件都用不过来,不想被迫在游戏里社交。

我觉得除了可以面向年轻用户,也可以面向三四十岁的用户做游戏嘛,他们的付费能力很强。你看演唱会基本上都用老的经典明星,就是冲着他们的粉丝支付能力去的。

但是要选好目标用户就不要摇摆,不要纠结,最后变成两头不靠。

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