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给任天堂豪掷50万,只为了在股东大会上开喷

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“这游戏本来好好的,怎么让SB厂商搞成这样了?”

一款游戏运营久了,玩家社区里总会看到类似的抱怨,有时闹大了甚至还会上升成一场节奏,但在大多数情况下,无论玩家在社区里怎么骂,厂商往往依旧不为所动。

这时,你可能会产生一种想法:等我有钱了,就把游戏公司买下来,看他们还怎么作妖。

然而一位日本任豚用亲身经历证明,即便你花钱成了游戏公司的股东,照样阻止不了它的我行我素。

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这位在推特上自称haru的玩家曾因为《斯普拉遁3》中男性角色的装扮和皮肤太少而愤愤不平,在几次上书任天堂都石沉大海之后,最终选择了前往任天堂总部上访的道路。

在几种突袭任天堂总部大楼的方案中,他选择了阻力最小的一种——交钱,啊不,入股。

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根据之前任天堂内部流出的消息,拥有100股以上的股票就有资格参加股东大会,这看起来的确是个上访的好办法,不仅可以直接见到总裁古川俊太郎,并且完全不用担心因为不法侵入被保安扔出去。

为了买100股任天堂的股票,他甚至还倒卖了几台Switch,最终凑足了五十多万日元(折合人民币大概两万六千元)股金,从任豚进化成了一名光荣的任天堂股东。

于是在上一次股东大会上,这位玩家用一场激情澎湃的正义演讲质问任天堂在《斯普拉遁3》中“重女轻男”,给总裁古川俊太郎和在场的所有股东来了一点小小的任豚震撼。根据当事人回忆,这段控诉持续了相当长一段时间,总裁都忍不住打断说他的问题实在太长了,仍然没能阻止他的长篇大论。

最后,这场疾风暴雨一般的单方面输出只换回了总裁古川俊太郎一句话:“我们不能满足每一个要求,但感谢您的游玩和宝贵建议”。

在花了五十多万日元在全网面前当了一把小丑之后,这位任豚股东在推特上发布了自己的“演讲稿”和两点感想:第一,与其因为没做而后悔,不如先把想做的事做了;第二,从任天堂总部回来时买的包子真好吃。

由于这条买股票就能面基任天堂总裁的福利,粉丝们借此夹带私货混入股东大会已经不稀奇了,先前就已经有过粉丝在股东大会上催更F-Zero,更早的时候甚至还有人提议复刻Virtual Boy这个上世纪VR平台上的游戏。而这些粉丝股东们的诉求,大部分都被老任用圆滑地否决掉了。

历史一次次告诉我们,股东的身份并不会让任天堂对你另眼相待,无论你提的是上面这些硬核粉丝向的诉求,还是能够影响公司投资前景的正经问题,都无法影响任天堂的决策。

玩家们靠舆论无法做到的事,股东大会也同样不行——比如让老任透露一下有关下代主机的新消息。

实际上,这个斯普拉遁粉丝发布重要讲话的这场股东大会中,总裁古川俊太郎才是那个舌战群儒的主角,面对股东们对于新主机的再三追问,古川先生引经据典、谈古论今,靠着三寸不烂之舌在没有提供任何有价值信息的情况下回答了这些问题,一如那个被鲁肃追着要荆州的诸葛孔明。


以下问题和回答在语言上有所简化,详细内容可去任天堂官网查看第83次股东大会的问答

任天堂官方的会议记录告诉我们,股东的第一个问题就开门见山直指新一代主机:玩家已经购买的数字版游戏能否继承到未来的新主机上。

古川答曰:我不想对未来的硬件做具体的回答,但Switch数字版游戏销售的比例的确比前几代高,我们将继续通过各种软硬件平台来给玩家带来独特的体验。

股东们并没有就此罢休,继续追问到:Switch向下一代主机过渡的具体措施是什么?古川又答:Switch的游戏卖得非常多,积累了大量的用户量,这有利于主机换代时的过渡。

见古川始终不肯正面回答,又有一位股东选择用激将法:在发售七年后,我想知道开发人员对于Switch机能的看法,它还能实现他们设想的游戏创意吗?

面对股东言语上冷嘲热讽,古川不为所动地说:从开发者的角度来说,Switch不缺机能,只是开发者总是想实现更好的效果,自古以来许多有趣的游戏设计都是在种种限制下诞生的……

看来古川俊太郎也是师承浑圆形意太极拳掌门马保国,靠着一手高深莫测的接化发,在股东大会上展现出了大师级别的嘴硬艺术。

不过说真的,认真听取并回应玩家意见比在股东大会上打辩论还难吗?

虽然在玩家社区里,有关厂商不肯听取玩家意见而产生的各式节奏数不胜数,但与玩家们日常体验截然不同的是,无论是那些翻Steam评论区的独立游戏开发者,还是有社区经理关注玩家社群的大公司,其实都希望能了解玩家的最新想法,只不过是否会作出回应或者修改就另当别论了。

对于那些想要了解玩家意见的开发者来说,他们在社区中看到的反馈中只有少部分是在反映他们最关心的BUG等技术性问题,大部分都是针对游戏中那些体验不好的地方教厂商做游戏,而这就得说道说道了。

在许多游戏开发者眼里,玩家往往擅长发现问题而非解决问题,他们给出的解决方法很难落地,需要为这些改动买单的厂商对这些问题的态度则更加谨慎。

一位不愿透露来历的开发者曾在国外知乎Quora上发帖给大家科普,在他曾供职的某3A游戏制作公司里,反馈玩家意见是一项由客服、技术、社区多个部门一起完成的重要工作,他们不仅安排了充足的人力来收集、整理玩家意见,还会据此安排专人对玩家反馈的问题展开测试。

在这个过程中,厂商希望开发者能够以数据、报告的形式了解玩家意见,而非直接去游戏社区与玩家交流,因为在厂商看来,开发人员过于关注玩家意见也未必是件好事。

作为一个玩家,打游戏并不需要知道各种玩法设计之间的权衡取舍,只需要关注自己的游戏体验就好了,玩得爽就夸,不爽就骂,这本身无可厚非。

但作为一个群体的玩家们诉求不仅是多样的,有些甚至是相互矛盾的,比如前几天部分《暗黑4》玩家提议取消PVP的呼声就受到了另外一群暗黑玩家的嘲笑。

因此站在开发人员的角度来看,事情就没有那么简单了,他们需要尽可能多地考虑到各类玩家的诉求,如果做不到面面俱到,就会有玩家因为某种武器或者某种玩法受到冷遇而去社区里破口大骂。

面对那些去论坛里宣泄不满情绪的玩家,开发人员往往连解释并争取玩家理解都做不到,更没法要求他们像关心自己的游戏体验一样关心别人的体验,或者企图拿着游戏设计教材去给玩家上课。

套用大家常说的一句话:我一个游戏玩家,为什么要和厂商共情呢?

为了不让开发人员把时间都用在和玩家辩经和吵架上,也为了减轻负面声音给他们带来的精神压力,厂商往往不鼓励开发人员直接与玩家交流。即便如此,来自玩家的压力仍然是开发者们难以避免的,比如在个人社交媒体这类相对私人的平台上,开发人员也很容易受到各种来自玩家们的指责,哪怕玩家反馈的问题和他个人的业务没有任何关系。

而这些矛盾还只是玩家和厂商都想让游戏越来越好的情况下发生的一些内耗,如果厂商不打算和玩家站在一起,矛盾只会更加尖锐。

从最根本的目的上来说,玩家打游戏是为了快乐而不是花钱;厂商做游戏是为了挣钱而并非哄玩家开心,双方的利益并不完全一致,这意味着厂商可以为了爆金币而在玩家的腰子上捅一刀。

这一刀可以是最简单粗暴的提高氪金门槛,也可以是降低玩家收益来提高游戏时长等不那么直接的手段,具体从哪个角度下刀,可能取决于运营方背负的任务或者这个月的KPI与哪种数据挂钩,但无论背刺的原因如何,这都是出于理智的一刀——人嘛,总是要恰饭的。

当厂商想要把玩家当韭菜噶的时候,玩家给厂商上点强度也就不奇怪了。

纵观社区带节奏、差评轰炸、集体抵制等几种常见的抗议方式,舆论压力通常是玩家最重要的武器,像《战争雷霆》玩家集体罢游这种能够直接影响厂商利益的例子其实并不多见,并且这种玩家的自发结盟一般也比较脆弱。总体来说,在那些承压能力强的大厂面前,作为消费者的玩家往往是被动的。

归根到底,玩家对厂商或者游戏的抵制只能是一时的,毕竟大家的目的还是希望以后能有更好的游戏体验,并不是真心想要把游戏搞黄或者让厂商倒闭。这种有些自相矛盾的心态往往也是是抵制游戏的玩家联盟容易被分化瓦解的原因,先前提到的战雷玩家对游戏的抵制就因为号召大家罢游的组织者被扒出背地里在偷偷玩战雷而不了了之了。

只有那些已经准备弃坑的玩家才会抱着类似于同归于尽的心态整点狠活,比如举报,早些年甚至还有不理智的玩家线下去打砸游戏公司总部的新闻,而这些双输的行为无疑是大多数玩家所不齿的。

以现在游戏的体量来说,一款游戏可能凝结了几百名开发者数年的心血,但厂商对这些亲生骨肉的态度反倒理性得有些可怕,游戏对他们而言不过是一个产品,如果不能站着挣钱吃相难看点也无所谓,哪怕糟糕的口碑会透支游戏未来的生命;老游戏榨不出油水了可以放弃,腾出资源投入到新游戏的研发里,然后开始下一个循环。

相比之下,玩家反而是难以断舍离的那一方,他们不愿离开一款游戏的原因可能不是氪了多少金、投入了多少沉没成本,而是放不下那份它曾经带给玩家们的快乐,或许那些曾经叱咤风云的游戏在玩家眼里已经变质,仍旧不乏有一些为了当年的那份情怀玩下去的死忠粉还在坚持。

这么看来,比起那些精通利益算计的厂商,可能还是玩家更在乎他们的游戏。

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