疯了,又疯了一个!
不知从何时起,游戏圈流行起了一种名为“疯批式运营”的浪潮,发言大胆阵仗惊人,行为举止处处带着强烈的情绪,仿佛要在这个酷烈的夏日,燃爆所有玩家的热情和好奇。
>>>回顾传奇20年,1.76凭什么是公认的经典?<<<
比如今日(7月14日)公测上线的字节旗下朝夕光年工作室出品的重磅新游《晶核》,就以一种“包场”的架势,直接将广告开到了目标用户的大本营上。
疯是真的疯,《晶核》不仅在微博抽送购房资金,直拳出击挖来DNF最具影响力的神级玩家,还鼓励玩家“假如生活欺骗了你,穿好西装打好领带,以最帅气的样子,给生活狠狠来上一拳,暴打生活!”
X博士见过不动声色蹭别家热度的,见过正大光明承认借鉴的,见过蜂拥而上直接抢人的,但却鲜少见到这种“直捣黄龙”明目张胆偷家的,差点就把“我是新时代DNF接班人”写在脸上了。
不过这么多年想把DNF拉下神坛的竞品犹如过江之鲫,结果如今DNF依旧稳坐泰山,可见ARPG这条赛道并不是那么好混的,朝夕光年想把那群早已是“DNF形状”的玩家,扭转成“晶核的形状”,也并不是碰一碰瓷就能实现的。
那么选择贴脸输出的《晶核》,究竟能否成为这个“破局者”?接下来X博士就带各位分析分析。
划重点一:你的下一款DNF,又何必是DNF?
不得不说,《晶核》这个公测日子挑得十足的好,赶上了天时地利人和、就算瞌睡了隔壁还主动递枕头的好时候。
前不久召开的DNF嘉年华,友商的骚操作再一次把自家老巢给炸翻了,活动敷衍、强推套娃礼包,唯一的福利+13强化券也埋了一堆暗雷。
再加上DNF手游久久没有消息,DNF新作还在“新建文件夹”,DNF主机PC格斗新游刚上就凉,这么多年了都没有一款真正能打的替代品出来……老玩家们要么转战其他品类游戏不玩了,要么只能在DNF里当“难民”,对一款类DNF的全新游戏简直渴望到了极点。
因此当宝宝巴士贴吧头图被《晶核》占领时,X博士发现很多玩家竟然没有表示抵制,反而看热闹不嫌事大,希望《晶核》能加大力度,让隔壁策划好好体会下世间险恶?!就算是半年前魔兽国服停运、其他MMO游戏去魔兽玩家贴吧里打广告,也没见着这么一致的躺平不反抗行为,也算是活久见了。
可见玩家对DNF的现状多有不满,就连DNF两大标志性人物都被字节撬动,拉走成为了《晶核》的头号玩家和代言人。
一个是DNF梗王头号主播旭旭宝宝,另一个是DNF曾经的国服第一剑圣、“抗韩先锋”孙亚龙。在《晶核》的品牌宣传片《笑笑被弹幕整破防?怒斥:劳资剑舞红颜笑必把崽儿打服!》中,还重现了2009年黑光剑圣PK韩国男漫游的桥段,不过这一次,秀发重生的笑笑终于为自己正名。
不得不说,《晶核》的制作团队还是很懂DNF的,视频从头到尾玩梗不断燃点密集,直接将这支宣传片推向了“教科书级”的营销案例了。
很多DNF老玩家真就吃了这套直球idea,响应“红白双神”的号召,决定上线后下个《晶核》试试。
如果只是不讲武德地“来骗,来偷袭”,吸引玩家进入游戏后,却发现不是一回事儿,那这套贴脸偷家的营销打法怕是很快就会败露、宣告破产。
然而《晶核》真正武装到位的在于,它给自己从里到外、从头到脚都上了N层保险,几乎就是照着“规避DNF缺陷发扬优势的想法”去做的。
因此当你进入游戏后会发现,只要玩过DNF,对这游戏的理解成本就极低,这几乎就是一个3D版的DNF,处处都是“内味儿”。
从阿拉德大陆到阿特兰大陆,从拯救赛丽亚到拯救蜜丽亚,从刷深渊到刷虚空,毕业装备都靠团本产出。
这些职业眼熟不?魔剑士的崩山击、抓取,还有宝宝巴士中不允许存在的东西,我们也可以在12+的《晶核》中找到。
甚至连制作人在召开重要会议前都得穿好西装打好领带,传统得遵守不能忘。
尤其值得一提的是,DNF“碎碎平安”的装备锻造玩法在《晶核》中同样得到了原汁原味的保留,一方面有赢了别墅靠海、输了上山砍柴的刺激,而另一方面,《晶核》更友好的出货机制和保底机制也让玩家们无论是肝是氪,都能劳有所得。
喜欢搬砖的玩家也可以在《晶核》中找到一席之地,游戏里有交易系统,不过因为出于经济系统的长线考虑和对工作室的限制,只能搬代币。但根据测试阶段玩家的亲身实验,一周一个账号搬个大几百元不在话下,还是有不少空间的。
种种熟悉的设定玩法,让DNF玩家能够毫无压力地融入到《晶核》当中,可不就是一个完美的代餐?
对于一些晕3D的老DNF玩家,《晶核》甚至提供了斜45度视角的操作模式,可以说相当贴心了。
不过3D化是它顺应时代潮流做出的升级,也是制作团队想要实现“初心”梦想的一个坚持。所以《晶核》做了两手准备,既想打动DNF老玩家,还想凭借一些与DNF差异化的特色,去撬动没怎么接触过ARPG的新生代年轻玩家。
划重点二:《晶核》的“暴打美学”,战斗爽快指数暴增
《晶核》乍一眼看上去确实像3D版本的DNF,但项目组立项之初却想做一款高机动性运动能力的动作游戏,而不是站桩打数值的动作游戏,最终确定了偏《鬼泣》类的战斗风格,同时游戏能够实现多人打本需求。
这两者的结合,让《晶核》总结出了一套“暴打美学”,拳拳到肉、迅捷如风、大开大合,在玩家暴打、暴搓、暴刷的同时,还能享受深渊史诗“暴金”的快乐。
浮空、挑飞、击破、立回等等动作元素的加入,让搓的过程中有一种如《鬼泣》一般的高速运动体验,十分强调动作技能之间的搭配衔接。玩家在暴打过程中,不仅能获得视觉上的华丽冲击,还能收获Combo操作上的满足,就算是面对BOSS也依旧能获得等价的征服欲和爽快感。
这时候3D的特色就凸显了出来,空中维度的加入,让角色的战斗维度有了质的变化,玩家会下意识地为了让敌人持续滞空而使出连续性的招式,如此高Combo的连击链就形成了,还能通过评分系统来判断这连招使得溜不溜。
游戏中还设计了一种闪避和共鸣机制,极限闪避则可触发共鸣,开启共鸣就能获得霸体和伤害增强,这在躲避BOSS攻击和PVP中可以获得明显的正反馈。霸体状态下闪避还会延长霸体状态,更加扩大了操作空间。
目前游戏里有四个基础职业八大转职方向,每个职业都有30+个技能,只能带10个技能上场,但光是这10个技能就比常规设计要多出一倍,《晶核》通过双轮盘、主辅技能切换的方式,帮助玩家一键搓出连招,主技能栏的技能进入CD之后,副技能就自动变成可用状态,按下去就行,大幅降低了连招难度。
以上种种,形成了《晶核》能够提供“暴打”爽感的核心竞争力,又不会形成太高的上手门槛。战斗系统兼具快节奏和逻辑缜密两大特点,而非繁杂摸不着头脑。这种连贯性,也进一步拉高了玩家在游戏中能够收获的动作体验的上限,进而放大PVE与PVP的游戏性。
得益于字节朝夕光年在3D ARPG领域的技术积累,此前推出的《航海王:热血航线》曾是这个品类上的大爆款,如今优势长处都被《晶核》继承了下来。
难得的是,《晶核》自从去年9月份拿到版号至今,密集地进行了三轮测试,每一次的变化都很明显,尤其是在职业平衡、操作流畅性、动作衔接感和地图关卡设计这些方面上,都在持续不断地优化。官方态度相当诚恳,只要是玩家提的,几乎都改了。
比如二测时所有角色都新增了浮空战技,让“上天入地”成为了一种战斗风格,而不再是某些职业的特权。
游戏特色之一的箱庭关卡内容也呈现指数级的丰富,野外地图不再只是贴图,增加了许多强化代入感的交互细节设计。
(关卡地图之间衔接流畅)
而在7月14日公测之前,官方又宣布了一系列公测新增内容和未来计划,包括但不限于:全新职业、隐藏BOSS、新场景、开放二次觉醒技能、上线阿特兰特色节日活动、增加全新团本等等内容。
离公测节点最近的一次更新在7月26日,将会开放全职业的二次觉醒。
这个消息一出新老玩家都沸腾了:这是公测十天走完了DNF十几年的路啊?
虽说有玩家担心它是否会因节奏太快而过早地消耗完内容储备,但在X博士看来,这恰恰好说明“二觉”不过是它的起点,靠着剑走偏锋的打法赢下第一波用户后,或许之后《晶核》会探索出更多独属于自己的新内容。
课后总结:
沉寂许久的ARPG市场迎来重磅新成员,对于玩家来说怎么着都是一件好事。新游展现它的獠牙和生机,老游产生危机感和变化,最终利好的终究是玩家。
那么这款字节朝夕光年今年最具重量级的产品,究竟能否和它的宣发一般凶猛崛起,我们一起期待《晶核》公测后递交的答卷。