都2023年了,不会还有人没玩过新《战神》吧。
俗话说,早买早享受,晚买有折扣,没玩过也未必是坏事,这不Steam上的新《战神》又打折了。
作为曾经索尼独占游戏里第一批登陆PC的先锋,出现在Steam商店里的新《战神》一度让我和我周围的“索狗”同事纷纷破防。
在PC上,新《战神》的画面表现算是真正意义上放飞了自我,4K分辨率下不锁帧不仅可以让你的电脑性能发挥到极限,并且英伟达DLSS和Reflex等黑科技的加入也带来了更加舒适流畅的战斗体验,甚至PC版还支持21:9的超宽屏幕,总而言之一句话:放开了可劲造。
同时,PC版的新《战神》除了可以自定义按键的键鼠模式之外,也对各家手柄进行了兼容,从PS4手柄到最新的DualSense手柄都能畅快游玩。
这场促销活动将从6月8日持续到15日,如果你还没有跟着战神和他的老父亲一起将北欧搅个天翻地覆,或者想要在PC上感受上更加丝滑的爽快战斗,那么现在就是入手新《战神》的最好时机。
那么问题来了,《战神:诸神黄昏》都发售半年多了,如今还有必要重玩这款5年前发售的前作吗?
答案当然是肯定的,新《战神》的意义显然不止是它之前为诸神黄昏埋下的伏笔,如果你回顾整个战神系列从巅峰走向另一个巅峰的过程,就会发现作为重启之作的新《战神》起到了不可替代的作用。
实事求是地说,战神这个系列并非没有遇到过瓶颈,即便是那些如今在怀念老战神的遗老们,也认可新《战神》的转型至关重要。
在这个困境中,新《战神》给出的又是一个近乎完美的答卷。
如果说这些战神遗老对于新《战神》有所遗憾,那么大概就是老战神里奎爷还年轻,脾气更加刚烈甚至残暴,此时的战神带着种B级片狂飙血浆的暴力美学,并且经常有奎爷比自己大几百倍的巨物战斗时那地动山摇的宏大场面,以及春宵一刻时让人按爆的QTE小游戏。
而与这些让人怀念的特色相比,在《战神3》以后,老战神面临的问题更加严峻,经历了三代正传和一部前传之后,不仅战神那套战斗系统已经没有什么潜力可以压榨了,触及到了自己的天花板,甚至传统ACT游戏这个品类的玩家都正在流失。如果要将这个系列延续下去,战神的自我革命势在必行。
不说别的,希腊众神都已经被奎秃子屠个遍了,总该换一家神杀了吧。
于是,轮到北欧的奥丁一家倒霉了。
新《战神》作出的革新确实非常全面和彻底,以至于续作《战神:诸神黄昏》只需要在它的基础上进一步丰富内容即可,所以诸神黄昏的优秀并没有超出大家的预期,反倒是剧情节奏和角色塑造这些槽点更加显眼。
但在转型之初,新《战神》并非没有争议,在它刚刚开始宣发的时候,一些粉丝将其从ACT向ARPG的转型称为离经叛道,然而玩家贡献的千万销量和M站9.1的玩家评分就是对这种观点最有力的反驳。
从体验上来讲,新《战神》最明显的变化就是由之前的固定视角变成了越肩视角,考虑到奎爷要频繁扔飞斧并指挥儿子射箭,这种经常使用在TPS里的视角的确让这些操作方便了不少,唯一的不便之处就是对于奎爷不太好应对来自背后的攻击,好在游戏有指示攻击方向的UI来提醒玩家及时应对。
除了操作上的影响之外,越肩视角也拉近了玩家与奎爷的距离,不仅可以近距离围观奎爷在怪堆里砍瓜切菜,并且还可以流畅过渡到各种处决动画,进一步增强了奎爷把敌人大卸八块的爽快感。
新《战神》在继承了之前那套轻重攻击组合搓招的战斗系统同时,引入的成长、装备等RPG元素进一步丰富了玩法,玩家在力量、防御、符文、冷却等每一个属性的投入都可以打造成不同方向的build,游戏里也提供了不同属性加成和套装效果的装备,方便你在不同的战斗风格之间进行切换。我个人喜欢符文流派,利用符文技能的霸体、控制效果尽快解决关卡中那些棘手的敌人,然后再慢慢对付那些零零散散的小怪。
而在战斗之外,新《战神》在叙事上的成就同样令人侧目,一镜到底的设计虽然有些炫技的成分,但它的确给这个故事带上了浓重的电影感。并且叙事手法最终还是为了故事服务的,当奎爷已经老去,带着还在青春期的儿子踏上新旅程的时候,我们能看到这个曾经手刃了希腊众神的男人在对待自己的孩子却露出了木讷和笨拙的一面。
在这次旅途中,成长的不仅是尚属叛逆期的阿特柔斯,奎爷也在学习如何做好一个父亲,而这个过程中父子间点点滴滴之间流露出的深情,正是在老《战神》里几乎未曾着墨的领域。
经过了大刀阔斧的革新之后,在老IP如何焕发新生这个课题上,新《战神》已经成了业界的教科书,但比起圣莫尼卡工作室在研发新《战神》时克服种种技术难题所彰显出的智慧,我更钦佩他们敢于推倒重来的勇气。
面临瓶颈的老IP有很多,但像新《战神》这样敢于破旧立新并且获得成功的案例仍然屈指可数,或许正因如此它才得以在时间的大浪淘沙之下成为新一代经典。
不过既然都是经典了,去Steam补张PC版的票不过分吧(狗头)。
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