如果不是今年索尼发布会上,《影之刃零》冷不丁丢出的那颗“重磅炸弹”,我已经快要忘记中国游戏圈还有Soulframe(梁其伟)这号人物了。
Soulframe,一个熟悉而陌生的名字。
在年纪大些的玩家眼中,他是《雨血》系列的制作人,是中国游戏曾经的希望之星。
在那个武侠换皮MMO主宰市场的年代里,Soulframe和他的《雨血:死镇》是其中少有的清流。他本人是清华建筑系大佬、耶鲁的硕士,在当时草莽横行的中国游戏业是妥妥的高知。《雨血:死镇》更是一款个人色彩极端突出的异类,独创的“黑暗武侠”风格和剥丝抽茧、层层递进的叙事方式令那时的玩家眼前一亮。
之后的几年,《雨血:烨城》《雨血前传:蜃楼》接连上市,依旧延续着Soulframe独特的文案与美术风格,虽始终无法成为商业爆款,但这位彼时还是青年的天才制作人似乎正要书写自己的传奇故事,大家也等待着属于Soulframe的《战神》,那款名叫《雨血:荒城》的单机游戏……
手游世代新玩家的记忆里,灵游坊的《影之刃》系列是个比制作人更有辨识度的名词。
这是组一言难尽的游戏,拥有手游品类里最顶级的艺术性表达,画风、配乐、文案都属顶级,尤其是游戏波云诡谲的剧情,能读出浓重的“古龙味”。围绕“技能链”机制打造的核心动作系统,也让《影之刃》系列拥有了极为优秀的击中反馈和体验上限。
但相对应的,《影之刃》系列的商业化模式也十分“抽象”,初代内置当时最红火的“VIP18特权”;二代抽角色、攒碎片,一个标价888的“剑玄礼包”让当时还是学生的笔者深夜骂娘;三代则成了战令、抽卡、门票一条龙,吃相很难说好看。
于是,《影之刃》系列的每一款产品,上线之初的成绩总是很不错,能用出色的内容牢牢抓住玩家。但等到开服福利期过去,氪金陷阱露出獠牙,玩家就开始快速流失。最终经历运营事故,砸掉产品的口碑,彻底躺平在各大应用商店的榜单中段。
“《影之刃1》时,我们听取了很多的商业化改动建议,每天忙到凌晨三四点,但自己却弄不明白到底做了什么。”
是的,Soulframe到现在也没能为《影之刃》系列找到特别合适的商业化逻辑,也正因此,《影之刃》只是一个获得过商业成功的手游系列,却总不是这个手游时代中的现象级主角。
Soulframe似乎也对自己在游戏业的经历感到矛盾。
他曾戏称自己的做法是“犬儒主义”,一方面想要追求作品中个人风格化的艺术表达,另一方面又需要依赖服务型游戏带来的现实利益。左右逢源之际,作品的艺术性和团队的创造力都在逐渐流失,因而自己也在其中矛盾踌躇。
但在那些一直跟随他,从《雨血》玩到《影之刃》的老玩家们眼中,Soulframe是堕落了。
连那句“单机与手游是左右两个不同的方向,我们今天向右走,是为了有一天向左而积累能量。”也变成了他为新手游铺路时,骗情怀的发言。
Soulframe似乎已经变成了一个随便为现实妥协的“前理想主义者”,像中国游戏圈无数个纳了投名状的独立游戏制作人一样,最终只能在一款款手游的登录界面上,看到他们渺小的名字。
直到Soulframe在今年索尼发布会上整了个大的。
索尼发布会过后没几天,我们去北京见到了Soulframe。
灵游坊就像我想象中Soulframe的公司一样,独立占据电子大厦的半层,整体的特色装修风格凸显出老板的建筑学科班人设。多个开发部门在留足个人空间后,被分置在了半层的各个方位互不干涉。
而Soulframe自己的办公室则别有洞天,正对落地窗的,是一个巨大的手办柜,里面摆满了Soulframe的主机和手办模玩,除了血源、JOJO外,还能看到一台代工涂装的HG大冰箱,唯独少了那辆已经跟他深度绑定的兰博基尼车模。
在他办公室,我们坐下详谈。
“我们没想到过能够在索尼的发布会上能够占据一个重要的位置,比如说观看量在前50%?我原本的想法是作为中国研发商,能够获得索尼高层认可,登陆这么重量级的发布会就已经算是很大的成功。”
然而事实却是,《影之刃零》的宣传片在发布会上获得了巨大的反响,在三十多款产品中播放量仅次于《漫威蜘蛛侠2》位居第二,远超同发布会的其它一系列大作。同时,海外玩家,媒体等都热情称赞,甚至索尼第三方副总裁Christ Svenssen,原全球工作室总裁吉田修平等均在推特上表达了对此款产品的期待。
“你也知道,像《影之刃零》这种投入的项目,必须得在全球受到欢迎,做出成绩。国内当然会是我们的主力战场,但如果我们只关注国内市场,团队是很难生存下去的,这个项目也不太可能实现。”
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