极速天气 资讯 我们和《漫威蜘蛛侠2》聊了聊 游戏还埋了“东西”

我们和《漫威蜘蛛侠2》聊了聊 游戏还埋了“东西”

前段时间的PlayStation Showcase的主角毫无疑问是《漫威蜘蛛侠2》。

这部人气作品的续作在展会的最后压轴登场,并用12分钟的实机演示向人们展示了其出色的素质。

演出、战斗、画面、毒液登场,一切都如此美好。

趁着发布会的余温,我们以国内唯一媒体的身份采访到了《漫威蜘蛛侠2》的导演Ryan Smith和创意导演Bryan Intihar,进一步了解了游戏的相关信息。

游民星空
Bryan Intihar

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Ryan Smith

以下是采访详情:

Q:毒液在本作中扮演了一个什么角色,它是如何融入迈尔斯和彼得的故事里的?

A:额,我知道大家伙对这个角色的故事都非常期待,但关于这个问题我暂时不能透露太多。我们在塑造毒液的时候参考了许多漫画中的内容,下功夫研究了这个角色的核心和特别之处,希望能够尊重原著,还原到毒液的精髓,给粉丝们最棒的体验。

啊对了,再提一嘴,不同于你以往看过的任何版本,《漫威蜘蛛侠2》中毒液的故事将会是全新的。

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Q:《漫威蜘蛛侠2》相比三年前的《漫威蜘蛛侠:迈尔斯莫拉莱斯》有哪些创新?

A:我相信你们已经看了前段时间的PlayStation Showcase,实际上你能从《漫威蜘蛛侠2》的实机演示中看出许多变化。

首先,不同于前两部作品的单主角设定,这是我们首次在一款游戏中加入两位可操作的蜘蛛侠。

其次,我们在《漫威蜘蛛侠2》中强化了玩家们喜爱的诸多内容,不管是战斗,还是开放世界探索,彼得的能力,迈尔斯的隐身和电击,还有毒液的加入都会以全新的面貌展现。

最后,得益于PS5的强大功能,游戏的加载速度有了很大的提升,你可以无缝在两位蜘蛛侠之间切换,同时我们也设计了不少涉及到多次场景切换的的剧情和任务。

一句话总结,保留前两作中玩家们喜爱的内容,再下功夫丰富和优化,丰富游戏的层次感和整体体验。

Q:只登陆PS5的策略让游戏体验有了哪些方面的提升,这方便了你们的制作吗?

A:首先很明显的一点就是更快了,玩家荡蛛丝荡的更快更刺激,然后我们还在游戏里设置了类似“风洞”的东西(演示里迈尔斯滑行时通过的加速圆环),这些元素结合起来,让整个游戏的节奏都变快了。

再就是我们上面提到的,能够无缝切换人物。你能在之前的实机演示中看到,玩家在剧情中从彼得丝滑地切换到了迈尔斯。而在开放世界探索方面,我们也鼓励玩家不断切换人物,我们为彼得设计了一些任务,为迈尔斯设计了一些任务,你可以频繁在这两者间切换,并不会感到拖沓,这也是我觉得PS5非常强大的一点。

Q:你觉得改编超级英雄作品最难的是什么?尤其是蜘蛛侠这样的超人气角色,更不用提在此之前《漫威蜘蛛侠》已经取得了巨大的成功。

A:哈,这个问题不错。这个问题的重点是:我们是否能够抓住带给玩家优秀体验的核心元素。我举个例子,在《漫威蜘蛛侠2》中,两位蜘蛛侠会携手作战,他们之间的化学反应绝对是玩家们想看到的东西。

但是,与此同时我们也不会放弃对彼得和迈尔斯这两位角色的深入挖掘。彼得面临着什么样的生活问题?面具之下他又是谁?迈尔斯有什么苦恼,他在这一部中会有怎样的变化?《漫威蜘蛛侠2》的故事是两个人的冒险,他们会有交集,但各自也有各自的精彩。

在这个想法的指导下,游戏的设计也随之展开了。不管是剧情,游戏结构,技能树,开放世界事件都有着很大进步。不仅如此,这些新设计给玩家带来的体验又会随着硬件性能的提升给玩家们带来更高等级的游戏体验。我觉得这就是《漫威蜘蛛侠2》特别的地方,事实上,你也可以从之前的实机演示中看到这些内容。

Q:能聊聊游戏中出现的反派吗?我们看到了猎人克莱文,蜥蜴教授,还会有更多反派登场吗?

A:肯定的,游戏中还会有别的反派角色。我们选择游戏中反派的理念是:他/它/她不仅要能够通过关联的故事支撑游戏剧情,给玩家们带来层次感丰富,独特的战斗体验,还需要为关卡设计等方面提供创新的可能。

比如说蜥蜴博士,玩家在对抗他的时候将会体验到在前两部作品中从未有过的感觉,

Q:玩家可以在游戏中的任意时刻在彼得和迈尔斯间切换吗?还是必须要剧情中的特定时机?

A:其实两者都有,前两天的实机演示中在固定节点的切换实际上是为了故事的展开和更好地塑造角色。

而在开放世界探索过程中,玩家可以随意切换角色。

Q:游戏中两位蜘蛛侠的战斗风格会有很大的不同吗?比如在《蜘蛛侠:破碎维度》中,四位蜘蛛侠都有着不同的战斗风格。

A:有相同也有不同,因为我们不想让大家在切换人物时还要重新熟悉操作,所以大致的操作办法是相似的。

不同的点在于彼得和迈尔斯的能力,在游戏中,彼得和迈尔斯分别有独立的技能树,两人也有不同的战斗思路,所以玩起来还是有很大区别的。当然,也有一套技能树是对他们两个人同时生效的。

Q:据传言讲,《漫威蜘蛛侠2》将会比前两作更黑暗,我们也可以在演示中看到这一点,迈尔斯在工厂中探索,游戏气氛开始变得恐怖。请问我们应该如何理解“黑暗”这一词?不管是从游戏玩法,还是剧情或画面上。

A:我觉得当你加入蜥蜴博士、克莱文、毒液这些角色时,游戏自然会变得黑暗一些。重点是我们如何在这份“黑暗”中仍然保持前代作品的轻松和幽默感。我们尊重部分角色的基调,但同时也要尊重彼得和迈尔斯幽默调皮的人设。而这也是我们在制作中非常看重的一点,当这些黑暗的角色在故事里和蜘蛛侠相遇,严肃和调皮碰撞会产生怎样的火花。

实际上你可以从演示中看到彼得的人格已经被毒液影响,他变得莽撞、自负,战斗方式也变得更残忍更凶狠,更重要的是,他人格的变化也会对周围其他人造成很大的影响,所以谁知道会发生什么呢?让我们拭目以待。

Q:我在演示中看到本作的地图似乎比前作大了不少,能给我们具体讲讲嘛?

A:是大了不少,我们在《漫威蜘蛛侠2》中添加了布鲁克林和皇后区,并且这些地方都连在一起,你可以用蛛丝无缝荡到任何地方,非常有趣。总体来说,本作的地图比前作大了两倍,值得一提的是,新多出来的区域并不都是城市区,而是居民区,你可以看到不一样的景观,依靠地区彼此之间的连接进行不同的任务。

Q:我们会在这部作品中见到其他宇宙中的蜘蛛侠和角色吗?

A:要想一次把很多蜘蛛侠或者说蜘蛛侠宇宙中的角色整合到一起有点难,但是我们还是埋了东西的,至于是什么,就需要你到游戏中自己看看了。

Q:《漫威蜘蛛侠2》将于秋季发售,但目前还没有任何发售日的信息,游戏的开发进度如何?

A:一切顺利!《漫威蜘蛛侠》是个大IP,我们正在全力开发,保证这部作品能在秋天发售,并且让它的质量可以对得起《漫威蜘蛛侠》这个名字。

Q:开发过程曾遇到了什么困难,能分享一下吗?

A:哈哈哈,我们每天都在发现新的难题,我可以给你不间断地讲一天。幸运的是,我们的团队的能力非常强,不管是动画,场景还是音效和战斗设计,每个人都各司其职,很好的完成了工作。而我和Ryan的工作就是在大方向上做决定,让整个团队运转得更顺畅。

我在失眠组工作了15年,我觉得这个团队最棒的一点就是,大家都不只听我和Ryan的想法,而是在我们想法的基础上,发挥自己的创造力,把这部分做得更漂亮。于是场景,游戏机制,演出等部分就变得越来越好。

Q:前作的一些人物如黑猫和银貂等任务会出现在《漫威蜘蛛侠2》中嘛?

A:我可以告诉你的是,MJ肯定是在的,上一部的结尾他和彼得和好了,别的角色目前我暂时不能透露。

Q:演示中迈尔斯的生物电从黄色变成了蓝色,请问这其中有什么故事嘛?

A:是的,这其中还有一段故事。不过简要来说就是迈尔斯解锁了新能力,在游戏的某些时候你会用到新能力,有些时候则会将新老能力结合,游戏中会详细讲述这段经历,我相信玩家们会喜欢这种叙事和玩法结合的推进手法。

Q:游戏中共有多少套战衣?

A: 我们先暂时保密共有多少套,不过我可以跟你保证游戏中有非常多的战衣供玩家选择,我们希望能够在这方面尽力满足粉丝们的期待。

Q:在之前的实机演示中,我们看到了很多QTE,请问游戏中会频繁出现QTE嘛?

A:很少,演示中的内容是我们为了想让玩家能够参与到演出中的设计,实际上游戏中的QTE数量并不多。

Q:《漫威蜘蛛侠2》中主角的动作速率是否比前作更快?

A:如果你加了相关的技能点的话,那么角色的速率应该可以达到前作的两倍。

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