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金庸先生创造的武侠世界是无数人心中的江湖梦。尤其是经典的《射雕》三部曲横跨了宋金元三个朝代,讲述了一段段动人的恩怨情仇,一代代英雄的风云变幻。如今,这个宏大的武侠世界,将被网易以开放世界游戏的形式呈现在我们面前。
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“开发中画面,不代表最终品质”
为了了解《射雕》的游戏理念和制作过程,17173于近期采访到了该游戏制作人刘晓明,他向我们分享了《射雕》的游戏特色、文化内涵、改编原则和优化计划等方面的内容。
干货整理:
以下是采访原文:
17173:《射雕》的“金庸自转宇宙”概念是如何形成的?有哪些具体的表现和创新点?
刘晓明:《射雕》就像是在平行世界中构建一个金庸先生笔下的真实世界,让那些150年间鲜活的时间,组合成一个金庸自转宇宙。
金庸武侠是中国人独有的文化,而金庸先生所创造的整个世界,在我们这一代人的眼里,不单单是武侠、江湖或者一个故事,更是一个我们所幻想的世界。那个世界里的人不会被现实的钢筋水泥困住,可以逍遥江湖,行侠仗义。在那里,有清风、有自由、有一切幻想中的美好。我们在场景上是更强调烟火气,昼夜轮转、四季变换,这个世界和现实世界一样是自行运转的,万物皆有其生长规律,大侠们也各有生活,各有其独特的性格。我们所熟知的人物在这里,都在做着自己的事,过着自己的生活,你作为一个来自平行异世界的加入者,如果希望参与到大侠们的经历中,需要主动地去结识你想要认识的人,或许有些性格孤傲的侠客还需要一些投其所好。
“开发中画面,不代表最终品质”
我们在高度还原原著的故事情节的前提下,以影视化蒙太奇的方式,打造多视角的故事线路,让大家可以从多个角度来观察和体验金庸先生所打造的这个世界。你的选择不会影响这个世界的运转,但是会影响你在这个世界的际遇。我们为大家提供了多种可能性,而不是让大家单纯地随着既定的故事情节一路往下。或许你的选择与某位大侠不谋而合,你就会与他同行一段;亦或许你们道不同不相为谋,则不会再见。希望为大家在这个已经熟知世界中的生活增加一些“奇遇”,亦有可能改变你的那些“意难平”,在平行世界中给他们另一种结局和人生。
17173:在还原宋朝文化和风貌方面,《射雕》项目组都做了哪些工作和调研?有没有遇到什么困难或挑战?
刘晓明:为了让玩家更为沉浸地感受传统文化的魅力,制作组在游戏中对宋金时期流行的武术、日常生活、市井雅趣以及社会生活等、风景名胜等方面,都进行了还原。《射雕》中处处都是项目组埋下的彩蛋,待玩家一探究竟。星象占卜、勾栏听曲、诗词楹联、医经书画、金石饮茶……五花八门的玩法与引经据典的传统文化相互串联渗透、妙趣横生,尽情去体验大宋繁荣雅致的风韵吧。
遇到的困难首先是内容层和数值层的设计结合,我们游戏有大量的内容,本质上是希望将所有的内容都玩法化,让玩家在游玩的过程中能够潜移默化地感受宋朝的人文气息和生活氛围。比如说挂机玩法,从数值设计层,它是一个让玩家能一段时间内持续获取经验值的设计,但我们希望赋予这个数值玩法一些内容深度,于是将宋朝词牌曲与这个数值玩法结合起来,玩家打累了可以在风景优美的地方坐下听曲,欣赏穿越千年而来的宋韵曲乐。诸如此类的数值层和内容层做结合的设计,在研发过程中是有需要平衡的地方在的,因为内容量非常庞大,而我们最终希望达到内容玩法化、玩法内容化的理想状态,包括剧情内容的可读性和可玩性,也是我们重点关注之一。
17173:《射雕》的时间玩法是如何设计的?为什么要强调“一期一会”的约定?玩家对这种玩法的反馈如何?
刘晓明:《射雕》是一个有着自己运行节奏的世界,时辰变化对应真实昼夜、四季轮替,就像是在平行世界中构建一个金庸先生笔下的真实世界,让那些150年间鲜活的时间,组合成一个金庸自转宇宙。
但这个世界并不是围绕着“你”来运转的,而是拥有自己的沧海桑田,里面的每一个人,都有着属于自己的人生。他们不会在原地站桩,不管是日出而作日落而息,还是恣意人生浪迹江湖,在这个宇宙里,所有人都能掌握自己的人生。
在上次测试中玩家对时间玩法提出了很多宝贵的看法,有很多玩家对我们的设定表示认可,有一种江湖沉浸感,仿佛置身于真实的金庸宇宙里,但也有玩家认为时间和节奏卡得比较死,如大家频繁提及的“暮鼓晨钟”体验不佳等问题,开发组都已经收集到了大家的意见,并会对有关玩法跟时间强绑定的点进行修改,让最终的时间设计呈现出的是体验上的高光点而非限制点。
“开发中画面,不代表最终品质”
17173:《射雕》的侠侍系统是怎样运作的?侠侍之间有没有互动或配合的机制?未来会不会推出更多侠侍和相关内容?
刘晓明:《射雕》的侠侍既是玩家战斗中的好帮手,也是与玩家同行江湖的好伙伴。随着江湖时代的推演,更多的区域、玩法、故事会被解锁,也会有更多新的侠侍角色出现在江湖中。
“开发中画面,不代表最终品质”
每位侠侍都会有自己的专属技能,能给玩家带来独一无二的战斗体验,侠侍各自有自己的定位,有的治疗技能出众,有的负责拉怪扛伤,互相配合还可叠加buff增益。玩家灵活调配侠侍阵容,在战斗中可以做到无往而不胜。未来我们会推出更多相关玩法,请大家期待。
17173:在开放世界探索方面,《射雕》是如何考虑的?
刘晓明:我们希望可以还原一个无拘无束、天下之大任我随行的梦想世界。在这个世界里,任何角落都有机会遇到秘密或者惊喜,即使什么都不想玩只是随便走走,也可以感受到愉悦和惊喜。你可以在街边随便抓个摊贩主聊聊天,说不定有江湖秘辛被你挖掘;你也可以跟着某位大侠到处晃荡,说不定大侠一个高兴送你一张神秘的请帖;也说不定就是到处晃晃,在山崖峭壁遇到密藏宝箱。这里没有每天必须要去做的任务,没有每天必须要完成的副本,更没有不打卡就会错过的故事。
“开发中画面,不代表最终品质”
小到路边一棵树上树叶的随风飘动、湖面上的点点涟漪,大到场景的迭代、剧情的发展,都充满了未可知和新鲜的设定。在这个世界里,故事不会因为你的一时忙碌而直接错过,它会像陈酿的酒一样,等待你安排好自己的时间亲自去打探,开启。希望大家在这里时时有惊喜,处处可挖掘,感受到人人都可以交谈,时时都有奇遇的活气!
17173:对于射雕三部曲原著IP的改编和创作,《射雕》都有哪些原则和考量?
刘晓明:我们以《射雕英雄传》《神雕侠侣》《倚天屠龙记》横跨150年的经典剧情为内核,以时间线的形式逐步推进大世界的发展。当项目刚开始建立的时候,我们就一直抱着要让这个世界真实地存在着的想法,用游戏作为载体,在平行世界中构建一个金庸先生笔下的真实世界。
在“射雕三部曲”150年的推进中,这里生活的人们会有生老病死;建筑会随着时间的变迁荒废、重建,或者直接消失;地图板块和区域也会相应地在不同的时期里,有不同的面貌。我们希望,玩家能在这里体验的不单单是春夏秋冬,日出日落,也能随着时间的流逝,坐看沧海桑田变迁。
“开发中画面,不代表最终品质”
近年来,越来越多的中国文化得到传承以及新的解读。而金庸这个宇宙是包罗万象的,既有快意多姿的人生百态,也有舍小利、为大义的家国情怀。不囿于快意恩仇、潇洒风流,而选择御城破敌;其所行之事、所求之义,皆为国为民,在更广阔的层面上彰显民族尊严、文化自信。《射雕》不仅仅局限于那个时代,而是希望可以打破时空限制,在今日以一种新的姿态焕活起来。希望通过更丰富的形式将这种文化内核传递出去:跌宕起伏的经典故事,深入细致的文化解读,传扬国风知识的游戏互动,撼人心魄的古风歌曲......各方各面地将射雕里囊括的东方美学展现给大家,这也是《射雕》的使命。
17173:在今年初的测试期间收到了哪些玩家的意见和建议?未来有哪些优化和更新的计划?
刘晓明:在上次测试结束之后开发组收到了很多友好真诚的建议和反馈,有关于时间和节奏卡得太死、玩法和任务的完成机制不友好、切磋功能和武学战斗设计不够完善、人物模型偏年轻等问题。
上次测试版本的完成度只有50%左右,大量的探索内容、江湖本领,也都在开发中。我们会根据玩家提出的问题逐一完善和提升,更多《射雕》中大家想要一窥究竟的区域也已经在排队开发中了。让这个世界更具惊喜感的设定小巧思还有很多,都会在后续的测试中逐步放出,最终打造一个可以随时保持新鲜的世界给大家去持续探索。总之,江湖中,一切皆有可能。