上周四,索尼在上海举办了“Sony Expo 2023”品牌主题活动,活动上展示了索尼在华电子、音乐、动画、游戏、影视、技术研发、可持续等业务亮点与发展现状。同时也是在这场活动上,索尼互娱(上海)正式公开了“中国之星计划”第三期首批入选游戏名单,分别为《潜阈限界》《觉醒异刃》《空壳行动》。
我们也受邀参加了此次活动,并在随后的Sony Expo 2023媒体采访上,对索尼互娱(上海)董事长兼总裁江口达雄、索尼互娱中国软件事业部总经理Sean Kelly以及索尼互娱(上海)游戏制作总监包波三人进行了采访,以下是详细的采访内容。
Q:“中国之星计划”是一个ToB(面向企业)而非ToC(面向消费者)的项目,之前该计划的信息披露对普通玩家来说是相对较少的,此次会不会有更多的宣传和介绍计划?
江口达雄:对,实际“中国之星计划”在B、C两个方向都有宣传。但很可惜过去两年多的疫情对开发进度有很大影响,所以我们在这段时间传递给玩家的信息比较少。不过一旦我们做好了某个游戏,在即将进入上市阶段时,就会公布更多面向消费者公布的消息。现在第一期、第二期项目的进度已经在加速中了,很快我们会宣布包含ToB、ToC方向在内的诸多话题。
由于第三期刚刚起步,所以过去有关第三期的信息都是ToB的部分较多,但是从今天开始——包括今天发布的三个游戏在内,几乎完全是面向玩家们的信息,这里我们也期待接下来大家的讨论。
索尼互娱(上海)董事长兼总裁江口达雄
包波:借着江口先生说的点我顺着往下说,我们今天宣布入选游戏之后,会把接下来的行动分成两个方面:
一.由我们发行的游戏,我们将提供诸如《战神》这样的第一方发行支持。我们会提供各种各样的数字与销售渠道。因为我本身属于第一方游戏的团队,所以我们发行的游戏就和此前第一方的发行无异。
“中国之星计划”里面更多的项目,是我们没有负责发行的。这些项目,我们会把它当成一个非常重型的第二方、第三方的游戏来做。我们会在国内和国外通过数字渠道等手段增加曝光度。比如组织开发者的采访、增加跟用户互动,各种各样和其他第一方大型游戏的宣传贴近的内容。
当然,无论是作为哪一方游戏,在和用户的接触、开发者的接触,包括抖音等平台的宣传等等方面,我们都会逐渐推进的。我们已经在跟开发者计划做一些抖音直播,谈一些开发时候遇到的困难,和我们的合作究竟怎么样来面对这些困难。
索尼互娱(上海)游戏制作总监包波
Q:今年已经有几批进口游戏在国内拿到版号了,比如之前我们看到了《壁中精灵》。玩家们很关心海外游戏引进到PlayStation平台的举措和进度,在这方面有没有一些新的可透露消息给大家分享?
江口达雄:这是个好问题,但抱歉我们不方便透露。《壁中精灵》拿到版号我们非常开心,因为它代表了PlayStation上游戏的艺术性。
我们PlayStation平台上不仅有小朋友可以玩的全年龄游戏,我们也有一些更加刺激的、有关战斗的游戏,这些都是PlayStation的生态之一。《壁中精灵》能够拿到版号上市,我们非常荣幸。当然,我们也在不断努力让优秀的海外游戏进入中国市场。尽管现在不方便说,但是已经有几个游戏在申请与审批当中,所以我非常期待接下来几款能够和中国玩家见面的新游戏。
Sean Kelly:除了《壁中精灵》以外,之前还有一款游戏,在WeGame上的《绝地潜兵》——这是我们第一款PC版的国行游戏。我们一直没有放弃把海外优秀游戏带到中国的努力。由于各种各样原因,过去有些相对困难一点的时期,但现在整个大环境也在往好的方向转变,我们肯定会不断把好的游戏带过来。刚才江口先生也谈到了,目前有几款非常好的作品,但目前还不太方便透露更多信息。
这里我们要特别提及第一方游戏PlayStation全球工作室的负责人,他本人对中国市场非常看重,觉得后者非常有潜力。所以,第一方工作室一直是我们背后的坚强后盾,是把优秀作品带到国内来的强力支撑。
Q:跟前两期相比,“中国之星”第三期有什么策略上的调整与变化?
江口达雄:好问题。第一期、第二期都很成功,从中我们也学了很多,第三期的确有一些改变。
以前,第一期、二期更多聚焦于中小型规模的游戏开发团队,但第三期解除了这个限制,所以如今无论什么规模的公司团队,都有着加入这一计划的计划。游戏类型开放升级,游戏公司(的种类)变更多了,是“中国之星”第三期最大的变化。
包波:刚才江口先生说的大的方向正是基于这个框架的。我们现在评选这些项目和团队的时候,会采取完全朝国际一流产品看齐的标准,他们一定要能在自己的品类上获得比较高的评价,至少我们也要发现他有这个潜力。如果满足了这个条件,就算游戏本身有些缺点也没关系,我们会动用SIE能动用的所有能力,帮他们尽量触及自己产品的上限。
此外,我们会对他们的团队和管理进行非常细致的分析。因为“中国之星”是希望跟这些团队产生长达五年、十年乃至更久的合作关系,让他们一直能够有信心地去做高品质游戏,我们认为这种方式对中国游戏产业的帮助可能是最大的。
Sean Kelly:为了保证我们合作的开发商能够生产出高品质产品,无论大、中、小型公司,我们都希望他们进行深度、长期的合作,并触达更广泛的人群。有一些大家知道未来会由PlayStation去发行的游戏,比如像《铃兰计划》和《失落之魄》等;还有一些游戏未来不会是由我们发布,但我们也依然会帮他们寻找到最合适的发行商,让他们顺利地走向国际市场,能够触及更广泛的玩家。
江口达雄:SIESH参与发行与全球销售,这是第一期、第二期没有的概念,所以以后重要的游戏我们自己发行,也是第三期的一个改变。
Q:之前有新闻说索尼会逐渐加大对“中国之星”第三期项目的投入,能不能透露一下具体会有哪些举措?体现在哪些方面?
Sean Kelly:我们投入当然是多方面的,这基于游戏不同的属性与受众。
包波:一个主要的点是开发资金上的帮助,即投资项目。目前我们正在做项目投资,这和之前的《铃兰计划》或者《失落之魄》还是有一些区别的。我们正在“中国之星”的第三期里挑出最顶级的项目,并直接给予项目投资,保证产品能够达到双方都能认可的标准,也就是PlayStationStandard。
对单个项目的直接投资量级大概在100万人民币左右。但是根据不同的项目,根据它们的规模、成熟程度,这个金额是会有上下调整的。部门整体会有一笔来自总部的“中国之星”专项预算,以协助项目发展。
投资是非常重要的,但“中国之星”第三期还有更加重要的一个点,那就是对游戏团队的帮助和改进。我们要做的,就是对国内游戏团队的专项提升。我们尽量以自己的经验帮他们,比如来自于圣·莫尼卡这些公司以及一些团队关键人的制作经验。比如我的领导,Sean Kelly,他会从PlayStation的方方面面拿很多的资源过来;比如之前提过的那些知名的PlayStation制作人,再比如吉田修平先生,他们都会对“中国之星”给予一定的帮助。
我们这次增加了SIE的中台团队,就是全球给《战神》这样项目提供支持的团队,他们也会对“中国之星”团队进行帮助。我们本地招的几个人都是国内比较知名的主机游戏的制作人,基本上都是15、20年的从业经验,他们也会给这些团队进行指导和帮助。在经验帮助这方面,我们第一方团队基本算是精英尽出了。
江口达雄:补充一下,业内一直不缺乏“孵化计划”,但大部分都只是单纯的资金扶持,产品依然基本由游戏团队独立完成开发。但是我们不完全一样,我们的资金投资只是一部分而已。“中国之星”中游戏团队的技术固然很强,但是不同市场、游戏用户喜欢的口味是不一样,SIE是可以提供这部分用户喜好市场分析指导的。比如做PlayStation平台游戏要怎么来做比较顺畅,还有手柄的适配要怎么做。如何把产品质量提升到世界水准,这些是我们的优势,也是项目中支持的重点。
钱是一部分,但刚才提到的这些,才是价值最高的地方。
包波:我个人也觉得如此。
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