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哈喽大家好,我是X博士。要说这阵子最火的国产游戏,肯定是老米的《崩坏:星穹铁道》了。我看了下数据,《星铁》上线才5天就挣了10个亿。
这是什么概念呢?堪称5天收回开发成本,剩下的都是血赚。这水平甚至超过《原神》,再次打破了全球二游的历史记录。而上周景元的池子一出,玩家居然把服务器都给氪瘫痪了,简直离谱。只能说首月50亿真就是指日可待。
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那么收入这么爆炸,证明赌怪米哈游500人做回合制,又一次赌赢了吗?
恰恰相反,老X我觉得如果说《崩3》和《原神》是孤注一掷的豪赌,那么《星铁》其实是一场命题作文式的稳赚。而且这种稳赚思路,还导致了游戏设计的明显矛盾。
为什么我会这么说?《星铁》究竟是一波热度,还是会成为下一个《原神》?
赌怪米哈游不赌了?
老玩家都知道,米哈游这些年最喜欢干的就是当赌怪、玩梭哈。
14年还在搞2D横版射击的《崩坏学院2》,2年后却直接进化到3D,掏出了国内第一款动作二游《崩坏3》;而《崩3》成功之后,米哈游又押上了全部身家,豪赌出了首款全平台开放世界游戏《原神》。无论是玩法还是内容量,都再次实现了飞跃。
总之一路走来,米哈游主打的就是一个激进,可能一个没赌成人就没了。结果却偏偏一直All-in一直赢,不禁让人怀疑公司里是不是藏着时光机。
但到了《星铁》这,我发现米哈游变了。《星铁》在战略上并没有选择激进的豪赌路线,而是走上了最稳妥的“稳赚”路线,这在产品设计上体现的非常明显。
首先,《星铁》明显很努力地在吃下《原神》的用户积累。
我看了下数据,到去年《原神》的月活已经超过6000万,玩家总数铁定过亿。这么多人,哪怕有十分之一愿意过来试一下《星铁》,也足以远超其它二游。
所以为了稳赚,《星铁》在产品结构方面,几乎全盘沿用了《原神》的体系。
拿这图来说,氪金点上,星琼就是原石,通票就是蓝球,专票就是粉球;角色养成上,行迹就是天赋,光锥就是武器,遗器就是圣遗物,星魂就是命座。
而更高层面,包括世界等级、体力、深渊、版本规划等这些涉及游戏资源产出、数值验证、版本规划的部分,也几乎完全一致。
这么做的目的,就是要保证自己的大盘玩家,能无缝上手《星铁》。
除了吃用户积累,《星铁》还把《原神》之前的成功法宝给学过来了。老X我问问大伙儿,你们玩《原神》,最喜欢、最在意的是啥?
我猜绝大部分观众的回答,应该都是游戏里的大漂亮和大帅比。不然钟离PV,也不会到如今离谱的5000万播放。
而之所以咱们会喜欢,就是因为米哈游围绕这些角色,用工业化体系打造了大量的高品质内容。这也是《原神》除了开放世界外,最重要的成功法宝。
到了《星铁》这,老米为了稳赚,没有选择其它风险型的尝试,而是重注了这个成功法宝,更加猛堆内容,猛怼品质。
就拿刚被玩家氪爆的景元来说,上线前突破米哈游常规,直接来了一套视频四连,甚至还专门做了动画,把外围塑造和宣发规格拉满。
到了游戏里,这种猛怼的感觉更加明显。
比如人设表现这块,《星铁》里几乎每个角色都个性很鲜明。我印象最深的是亭云,明明知道她的涩涩发抖是装的,目的是为了白嫖劳动力,老X我却依然她在一句句恩公下迷失了自我。
还有究极摸鱼打工人青雀,做任务的间隙都要抽空打个麻将,短信聊天内容简直就是打工人的真实日常。这话说得好,不摸鱼,这一天班不就白上了?
之前制作人聊过,他们的目标是“让玩家感觉到角色仿佛真的生活在那个世界中”,因此在人物这块下了非常大的功夫。像三月七的文案,包括每天的小短信对话等等,加起来足足有6万字。
而且,因为是新一代产品,《星铁》的技术也有进步。所以游戏里角色的微表情变得更传神了。有些玩家就说,玩完《星铁》再回去玩原神,感觉人物都呆呆的。
稳赚的同时 还要反内卷
那么,这么说来,《星铁》是全盘学了《原神》吗?肯定不是,比如《原神》中咱们习以为常的跳跃键,在《星铁》这压根就不存在。而这,就引出除了稳赚外,星铁的另一个命题作文——反内卷。
其实也很好理解,毕竟米哈游要的是稳赚,啥叫稳赚?就是既要稳、又要赚得更多,而不是把左手的钱导到右手。因此《星铁》必须不能和《原神》《崩3》产生明显的竞争关系。
这种反内卷的思路,可以说是从方方面面塑造了《星铁》这款产品。
第一,《星铁》之所以选择回合制,而没有做开放世界或者动作。原因没别的,就是为了反内卷,开拓新市场的同时避免抢用户。
像之前的对谈中,P5制作人就问了个问题:如果要塑造沉浸感,为什么做回合制?结果《星铁》制作人直接坦白,“从企划阶段,就决定要做回合制RPG”,命题作文的意思再明显不过。
第二,《星铁》对内容的侧重,也是为了反内卷。
制作人当时是这么说的,游戏的研发前提之一,就是探索《崩坏》系列之前暗示存在的宇宙星球。
也就是说,《星铁》其实是为了补全崩坏IP的设定。为此,游戏设计了个米哈游产品里最大的世界观架构,18个星神,20多个派系。文案内容之多,哪怕up揉碎了喂饭,都起码要2个小时。
这种做法,正好也使得《星铁》与《原神》形成了巨大差异化,避免内卷。
通俗滴讲,《原神》追求的是小而精,仅一个提瓦特大陆的故事,就要花掉五六年时间;而《星铁》更注重大而全,以宇宙为背景,每个星球都是一幕单独的小剧场。
这也是为啥按设定,星铁的人物战力其实很离谱,令使甚至能打爆星球。原神的七神放到《星铁》这,充其量也只能混个令使当当了。
第三,《星铁》选择塑造“太空喜剧”的产品调性,还是为了反内卷。
玩过的同学都知道,《星铁》为了给大家图一乐,在游戏里加了一大堆现实生活中的梗。
光这一张图里,NPC名字暗示福瑞控;“尘寰相见,好礼相送”,显然是在玩梗“异世相逢,尽享美味”;狐人总冠军,就是湖人总冠军。而这任务里,还有卖茶女网骗的梗。
其它的像什么“前面的区域,以后再来探索吧”,“叔叔我啊,要生气了”,栗子不要太多,堪称最强融梗大王。
除了融梗制造欢快的气息外,老米在《星铁》里还明目张胆地发起了糖。
像素裳问罗刹棺材里是不是恋人,情节几乎和崩3里一模一样。假如你是CP粉,光这一句话,不得脑补出个3万字李素裳和奥托异世界圆梦的剧情?
而《星铁》之所以这么做,就是为营造出“太空喜剧”的调性,和其他产品形成区别。当然,至于将来会不会发刀子,就得看策划有没有心了。
既要稳赚又要反内卷 米哈游的算盘实现了吗?
总之,这么一分析,你就会发现《星铁》其实是一款目标导向非常重的游戏。既想实现稳赚,又要避免内卷,简直就是小算盘打的飞起。那么,从《星铁》疯狂吸金的结果来看,米哈游既要又要的目标,是不是已经实现了?
老X我觉得吧,是实现了,但只实现了一半,因为《星铁》目前还存在很明显的设计矛盾。
玩到现在,我相信绝大部分玩家都长草了,而且这种长草不像《原神》那样是有地图你懒得去挖,《星铁》它是真的没东西玩。
为什么会这样呢?一句话总结,是因为《星铁》在拼接《原神》体系以及回合制玩法的时候,拼得十分生硬。
但凡你玩过都知道,《星铁》和《原神》的战斗差别非常明显。《原神》前台一个人就行,《星铁》四个人同时挨打;《原神》像愚人众那样有属性盾的怪数量有限,《星铁》每个怪都有属性盾,而且打弱点的收益非常高。
又要都站前台挨打,又要对应属性,这显然是在鼓励玩家养更多角色。面对玩家的这种需求,策划做的却是把原神的养成体系硬套进来,使得养成角色的资源需求巨大。过50级后拉希儿景元,养两支队伍,直接就把我给榨干了。
不仅是养成不合理,这种生搬硬套,还体现在玩法内容的供给上。我就问问大家,最近的这个打擂台活动,你第一天玩的时候心里有没有一愣吧。我花5分钟打完后,心里冒出了句:就这?
有一说一,星铁的战斗虽然看似简单,但里面的门道其实不少。但问题是,明明有很多技巧,玩家却因为无用武之地,而没有动力挖掘。
目前《星铁》里给玩家的挑战目标,一宇宙,二活动,三深渊(混沌回忆)。
模拟宇宙在玩家熟悉后,基本上就没难度了,反正全选锁定的命途就完事。up们在表演凹大数字,单通。而活动呢,为了让大家都拿到奖励,显然不可能做得太难,不然又被喷逼氪。
至于最后的深渊,在现阶段又非常遥远。既硬性要求2队,又要跨等级攻坚。平民玩家开服人都凑不齐,氪佬抽了人没体力养。
攻略都在教你带暴击衣、速度鞋、充能绳,我看了都笑了,10个体力药下去量子副本全是铁卫套,合成了一件还是个极品,只能含泪强化到12。
那如果放弃深渊呢?每天上线5分钟就可以下线,一周花1小时刷宇宙积分。《原神》好歹还有个开放世界,玩家抽完角色可以带着大漂亮们去摸摸宝箱,你《星铁》有啥?
这样长期下去,玩家就会非常缺乏目标感和养成反馈。如果一个游戏只能靠XP和内容留人,长期来看,绝对不是一个好的趋势。
那么,为什么《星铁》会套得这么硬?其实,策划明显是意识到了这个问题,所以才每天多给了你60点的体力,从原神的180变成了240。
但说实话,这60点真是杯水车薪。更别说还有圣遗物这种天坑,这60点甚至不能让你多刷2次圣遗物。
即使意识到了还是这样,老X我觉得,就是因米哈游为了求稳。宁愿先套《原神》体系后续再调整,也不愿意重新设计匹配回合制的方案。
某种意义上,或许这也是《星铁》这款命题作文产品,必然会面对的矛盾。至于后续会如何,就看官方接下来的调整了。
就像制作人说的,米哈游擅长从市场调研结果,以及大数据判断玩家真正的声音。那如果这是玩家们真实的声音,官方一定也是会考虑的。