极速天气 资讯 灵游坊CEO谈《影之刃零》:武侠朋克、黑暗幻想

灵游坊CEO谈《影之刃零》:武侠朋克、黑暗幻想

在生命的最后六十六天,你打算做什么?

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"影之刃系列"开端于我个人创作的游戏《雨血:死镇》,那款粗糙的RPGmaker游戏在2010年完成了英文版,并发布在一些游戏网站上。在我先后在北京和纽黑文度过的建筑系学生生涯中,创作这个独立游戏陪伴我度过了许多自闭,孤独和窘迫的时光。

后来,我幸运地遇到了一些才华横溢的同事,从美国回到中国成立了S-GAME,并推出了数款基于《影之刃》系列的作品,绝大部分是手游且仅在中国大陆发行。在经过了十几年并拥有了超过2000万的玩家基础后,我意识到我们应当朝着当年未完成的梦想进发——制作一款能够体现我们完整创作理念的,全球发行的大型游戏。

《影之刃零》因此诞生,它以原点《雨血:死镇》为故事蓝本,但拥有数十倍的内容量,由饱满的故事及充满惊奇的探索驱动。我们希望完整地创造一个足以定义“次世代武侠文化”的原创世界观,并希望通过融合探索型ARPG和传统动作游戏品类来打造一种全新的游戏体验。

武侠朋克

《影之刃零》的故事发生在一个融合了中式武侠,蒸汽朋克,神秘学,以及一些江湖传说的武侠架空世界“影境”。在这个世界中,形形色色的侠客们以高超的武艺行走江湖,而他们中的一部分则在贪婪欲望的驱使下进行了机械化的改造,堕落为“怪面”。

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主角魂是这其中一支主要势力——“组织”的精锐杀手,他被构陷杀害了“组织”的首领,并因此遭到了整个“组织”的追杀。由于在此前的决战中身受重伤,魂接受了一种神秘的治疗,这使得他只剩下66天的生命倒计时——在这仅存的生命时光,他不但要迎战追杀而至的正邪高手和可怖怪物,还要破解残酷和复杂的阴谋,揭开武林最黑暗的一页。

通过《影之刃零》,我们想探讨在混乱的世界中,权势,贪念,爱欲,仇恨……这些人性最终造成了不可避免的悲剧故事——人们即使在其中奋力挣扎,只能获得相对不那么坏的结果,但是无法得到童话般完美的结局。

从金庸小说,李小龙的电影直到今天,功夫元素已从地域传统文化变成了一种代表了“酷”的流行时尚,看看《Everything Everywhere all at once》中的杨紫琼,或是《John Wick 4》中甄子丹的惊艳表现吧!《影之刃零》是对武侠文化可能性的最新尝试,我们希望以更大胆的手法,对这种文化潮流进行改造,以便让它更酷,不但是视觉层面的,也包括了精神层面——“侠客”们的孤独,反叛和坚持,与他们各具特色的外形和战斗方式交相辉映,形成了新的风格,我们叫它“武侠朋克”。

绚丽黑暗的武林

游戏由若干片连续的大型关卡连接而成,在关卡各具特色的山脉,峡谷和河流之间,散布着大型据点,村庄,洞穴,寺庙,庄园等,这一切以一种“半开放”的方式组织起来。以我们仅有的经验和资源,试图去挑战一个大型开放世界可能会导致空洞无物,最终不得不以重复元素填充——因此我们更愿意呈现一系列以手工打造的精美关卡,并精心设计玩家可能会行进的每一条选择路径。

游戏的场景偏于黑暗和神秘气氛,不少地方阴雨连绵,也暗藏杀机。在这种气氛之下,美好的事物则显得更加宝贵,更加震撼,也更加脆弱——这与我们要表达的主题一脉相承。

江湖处处充满奇遇。各路高手汇聚于此,敌我不明;怀揣珍奇异宝的商人和盗贼神出鬼没;被灭门的残党正重新聚集准备报仇雪恨;还有关于邪恶的机械化改造的秘密;连通神秘的“里武林”意识世界的奇特幻术……游戏的世界中深藏着许多秘密,有的导向一条跌宕起伏的长段支线,有的则是拼出更大秘密的小片拼图。

行走于武林之中,你会与意想不到的劲敌不期而遇。《影之刃零》并不是一款现实主义的,只与外形稍有不同的人类敌人战斗的游戏,由于机械化改造,里武林,和一些神秘邪术的存在,武林的人迹罕至之处藏着完全非人之物。游戏中有超过一半的强大敌人潜伏在那些错综复杂的巨大地牢或废弃的富豪庄园之类的场景中,绝对会让你手心冒汗。而探索每一处险境会给你带来超值的回报——游戏丰富的装备,技能及其它的养成系统,都能够激发你无穷无尽的打造角色的欲望。

S-GAME已经在动作游戏领域创作了超过十年时间,一些成员则拥有更长的该类游戏制作经验,《影之刃零》希望结合团队对玩法的思考,创作出尽可能独特的游玩体验。

我们是那些“正统”的动作游戏系列的狂热粉丝——譬如《忍者龙剑传》或《鬼泣》系列等。它们流畅的连招,狂野的演出和许多高级隐藏技巧都令人沉醉。但是,对反应速度和运动神经的要求使得普通玩家基本无法实现那种表演效果,因此人们将兴趣转向了慢速的“策略性+养成动作游戏”,譬如《怪物猎人》系列或魂类游戏。

但是,当我们希望创造尽可能还原90年代中国香港电影中那种快速,潇洒,迅猛有力的武打动作时,这个策略就遇到了挑战。如果我们试图仍采用策略性动作游戏时,呈现出来的慢节奏打斗效果与我们印象中的那种功夫动作差距很大。而更传统的动作游戏——在修改了动作风格后——实际上是更加贴合的。

在此前的手游研发中,我们曾经为了适配触摸屏的操作,而独创了一套“技能链”系统,将事先编排好的连招集成到一个按键上,实际战斗中只需要轻松交替点击2个按键就可以让任何人打出如同职业主播一样的华丽连招效果。在进行了多次尝试后,我们将这套原本运用于手游的操作方式进行了改造和升级,在进攻和格挡上都实现了轻松的少量按键,但是呈现出来的是一系列你来我往的复杂拆招效果。

不仅如此,我们有幸请到了谷垣健治先生作为动作指导,作为甄家班的重要成员,他与甄子丹搭档超过二十年,曾经指导许多我们从小就痴迷的香港动作电影的精彩桥段。为了实现干净,有力的制作效果,我们并没有对战斗动作进行动作捕捉(只有文戏表演使用)。谷垣先生的团队为我们的每个动作都进行了真人表演示范后,录制成多角度视频,动画师再参考视频手动制作而成。

目前,我们已可以初步实现一场表现效果如同《卧虎藏龙》那样的剑斗,还混搭着蒸汽朋克风格的幻想武器。虽然还有许多的困难有待解决,但是这个过程是充满兴奋和乐趣的。我想,也许这也是武侠朋克风格在另一个角度的体现。

《影之刃零》正在研发当中,离可以揭示更多信息尚有一段时日,期待能够持续与大家分享更多心得。欢迎在我们的官网注册及预约,并关注我们的各社交媒体,我们将持续放出关于影境世界观的背景故事,基础设定,以及《影之刃零》的幕后故事等内容,敬请期待!

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