作为一个历史悠久的游戏类型,自MMORPG诞生至今,PVP玩法就一直是它的标配。无论是某个已凉游戏里联盟与部落的纷争,还是其他游戏里的阵营战斗,这个火药味极其浓烈的内容一直都是这类游戏的“基础套餐”。
相比于有迹可循的PVE来说,从诞生起,PVP中与玩家对抗的特性就注定了会有相当一部分玩家从中感受到失败所带来的负面情绪。尽管这个结果在几乎所有的游戏里都是家常便饭,但放在MMO这个讲究长线养成的游戏类型来说,辛苦半天所养成的角色无法在玩法中获得正反馈还是一件极具挫败感的事情。
懂的都懂
不过,PVP玩法虽然有着这样那样的缺陷,但这并不影响它成为几乎所有网游尤其是国产MMO网游的最爱。因为对于许多国产的MMO网游厂商来说,PVP不仅仅是一个设计的范式,更是一个能日进斗金的“摇钱树”。
当你去细数许多国产MMO中的PVP内容时,“氪金”“无聊”等字眼是最显眼也是玩家们抱怨最多的话题。对于玩家们来说,参与PVP玩法的原动力无外乎战斗的爽快感以及其背后诱人的奖励,而当你将视角转到游戏公司时,PVP的玩法就背负了两个更为重要的目标,拉营收和保活跃。
想要让一个玩法能持续贡献营收,最简单也是最方便的方法便是将玩家的强度与付费进行挂钩。因此,将最核心的装备产出排除出正常的游戏玩法,并在其中生硬的插入需要氪金的强化、抽奖、打造等方式,就成为了这类游戏的惯用手法。如果不充钱,那么你角色的强度就会和充钱的玩家拉开极大的差距,进而在PVP战斗中被氪佬给压的抬不起头,战斗的结果也自然就完全失去了悬念……
虽然这样做的效果立竿见影,但这势必会造成角色与强度的失衡,许多非氪金玩家会被高昂的养成成本给劝退,进而选择不参与PVP玩法。所以,为了让玩家能参与进来,它们便会将吸引氪金玩家的方法如法炮制,用一些十分关键的养成材料或道具来让PVP增加吸引力。在这样的设计下,为了养成角色,玩家便不得不去参与PVP,尽管它并不是MMO游戏里的唯一玩法,但这其实已经变相的将玩家的自主权给剥夺开来,并将PVP变成了一个必须强制参与的内容。
在这一套完整的思路下,PVP便成了一个“空手套白狼”的玩法,游戏官方只需要根据已有MMO作品的范式,为游戏加入战场、抢点等模式即可。既不需要创新,也不用像PVE那样精心设计各种怪物、BOSS和机制。氪金玩家为了变得更强自然会花钱,而普通玩家为了拿到关键的奖励而不得不也参与进来。PVP玩法就即完成了拉营收的任务,同时也保证了玩家的活跃,可谓是一举两得。
而对于大多数的玩家来说,角色养成的氪金化让游玩的趣味性直线下降,而单一的玩法与奖励产出又不得不让玩家去参与。所以,不平衡又单调的游戏体验让这些以氪金为核心的PVP模式成了玩家们避之不及的“瘟神”,并进而变成了许多人对PVP玩法“不好玩”“不平衡”“玩起来难受”等坏印象的根源。
作为一个经历过国产MMO游戏“群魔乱舞”年代的玩家,当《逆水寒》的老兵服问世之初,相信大家没有对其抱有什么好的印象。但实际上,从老兵服开启至今,官方都一直在通过实际的行动,来尽力打破由其他同类产品的PVP玩法所带来的坏印象。
首先是最核心也是最基础的角色养成,在借鉴了经典MMO游戏的装备打造与合成系统后,老兵服的角色强度就与游戏的玩法内容形成了紧密的联系,清完日常任务,在副本中打怪就可以获得养成所需的材料,不管你是否有着想往里充钱的欲望,大家最后的装备与角色强度基本上都相差无几。
而在新赛季中,装备系统将会从新的“传世装备”开始,得到进一步的进化。传世装备虽不属于任何套装,但具有极强的特色词条效果。在沿袭了“强力PVE装备全靠掉,PVP装备可兑换”的赛季装备获取逻辑的基础上,传世装备通过参与PVP玩法后所获得的“传世神武令宝箱”来进行限量兑换,也可每周均消耗5万交子、铜钱(皆是游戏中常见的非氪金货币)各购买1个绑定的传世神武令。这种低门槛的兑换方式,可以令玩家不氪金即可人均拥有传世装备,玩家间的差距,则显示在对角色输出的理解与其对装备的搭配上。
传世装备
不过需要注意的是,输出和防御部位分别仅可穿戴1件传世装备。尽管穿戴是有限制的,但通过多组传世装备的灵活配装,不同的玩家可以自由选择不同的装备套路,其最终发挥“1+1大于2”的效果。
值得一提的是,在两个赛季间的同等装备差距不大,玩家不必为新赛季差距问题烦恼,但有一个对玩家非常友好的改动:上赛季需要集齐3/5件同等级装备才能激活套装效果的限制,在新赛季中降低门槛,变成只需要集齐2/4件装备即可激活对应效果。
在整体套装效果+单件传世装备的搭配下,玩家搭配的深度与策略尤为重要。在兑换PVP装备后,玩家们还可以在十分钟内免费退回,解决玩家买错或试错成本高的痛点,让探索装备搭配变得负担更轻,选择更为多样。
赛季更新后,新的套装效果对于装备数量的要求更低了
这样的装备改革不仅让原来PVP刻板印象的“Pay to Win”不再存在,同时也让大多数玩家的体验好了不少。对于一个以点卡收费为主要来源的老兵服来说,这既是给玩家们减了负,同时也是老兵服对运营平衡与公平的把控与诠释。
除了核心的装备养成外,游戏的玩法也得到了不小的改进。比方说老兵服新赛季加入的新PVP玩法之一【烽火连云】,开启大江湖模式。在这个类似于正式服世外昆仑的玩法中,来自六分半堂和金风细雨楼两个阵营的各240名玩家,将会在同一条线上进入快节奏的战斗。在如此大的玩家数量下,为了保证每场战斗的节奏与体验,连云寨的战斗被限制在了40分钟,每十分钟一个轮次的快节奏战斗,拒绝让玩家在江湖里“坐牢”,并且只有在占领相邻的地区后,玩家才能继续向前推进。
虽然最后的胜利方式依然还是以控制区域、积分来决定,但把非相邻区域“锁死”的方式可以完全杜绝“偷点”“抢点”等邪道打法的出现,不仅让整局游戏的节奏被加快,而且玩家的实际体验也好上了不少,毕竟谁也不希望一场酣畅淋漓的PVP对局因为“偷点”的出现而陷入到反复的拉锯中。
此外,当战斗进程过半后,战场上还会刷新一个可以获得大量积分的中立Boss“假冒楚相玉”,他是双方获得积分的额外途径,亦是搅乱战局的“罪魁祸首”。在与其对战后,双方可以根据“首刀、中刀、末刀”的名次来获得大量的积分,在为团队拿到大量的积分,奠定胜局的同时,这也是个给对方使绊子的绝佳机会,毕竟在那个时候,大家的注意力肯定都是放在Boss身上的……
在战斗玩法的优化之外,已有玩法连云寨的奖励环节也同样有着变化。在获得声望、宝箱、材料等常规奖励之外,还有拍卖环节。在将珍稀的物件拍出高价后,所有参与PVP的玩家都可以从中分得属于自己的一份子,用战斗实力换取报酬,实现不肝不氪的可持续发展。
在另一个新增的PVP玩法【纵横之战】中,玩家们则可以从几百号人大战场中脱离出来,与三两好友组队,在一趟趟的押镖之旅中,体验和亲友一同战斗的乐趣。如果你对于单纯地押镖不太感冒,那么你还可以和好友一起,组成劫镖小队,享受独立战斗场景下的纯粹战斗。
若有帮会之间有恩怨需要靠一场武力对决来解决,【帮会宣战】或许是最“江湖”的方式。在1.1赛季开启了【帮会宣战】玩法,分【公然宣战】和【激战连云寨】两种模式,可在帮会领地或连云寨里发起对战,一战解恩仇。
除此之外,老兵服还为那些喜欢电光火石间决胜负的玩家推出了全新的PVP战场【决战星阑】。在这个主打快节奏战斗的战场中,玩家们8分钟内结束战斗,让快节奏的战斗成为可能。在【决战星阑】中,玩家们不仅需要与对手展开生死搏斗,还要时刻关注战场上的那辆铁甲巨车“大宝”。只要战斗和推车的平衡被打破,整个游戏局势就会迅速走向终结。这就在让原本紧张的PVP战斗得到了进一步的丰富,如何在战斗与策略间取得平衡就成为了这个模式里最有意思也是最考验玩家的地方了。
回到最开始的话题,不管是其他国产MMO,还是《逆水寒》的老兵服新赛季,它们的改动与变化其实都是建立在一个最核心的前提之上的——游戏好玩,有人玩。相比起花样百出的“割韭菜”,我倒是更喜欢老兵服如今的改动。因为它在保证了所有玩家的游戏体验的同时,更让我感受到了玩不少经典MMO时的获得感,相比起大把大把的充钱,这种在游戏里投入时间、精力,最终靠玩法、策略、养成来获得反馈的过程不但更让人满意,同时也更能让人感受到养成的乐趣。而这,我觉得也正是老兵服正不断努力实现的愿景吧。
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