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用“嘴”玩的儿时游戏,是多少人的童年?

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风云诡谲的劣势路上,国服夏洛特头带眼镜,脚踏棉拖,大喝着:“眩晕,眩晕!”向国服夏侯惇袭去,胖墩墩的夏侯惇不遑多让,连忙尝试用一技能击飞应敌,却无奈败于对方的“大赛经验”,在节节败退中狼狈逃回塔下。

这一幕并非出现在KPL(《王者荣耀》职业联赛)职业赛场上,而是出现在你我家的小区楼下。两位“国服”也并非是拿着手机的职业选手,而是只靠一张嘴的“网瘾玩家”。














尽管在当下的我们看来,两位小学生的“口嗨荣耀”相当滑稽,但这样幼稚的言行却勾起了许多人的童年回忆。在十几年前那个电脑尚不普及的年代,有多少孩子是在别人的电脑前过完“眼瘾”,又忙着跟小伙伴一起像这样过过“嘴瘾”,但有限的物质条件却挡不住孩子们的想象力,曾几何时,一个个仅需“想象力”的口头游戏,填补了许多人的童年。

在网络游戏逐渐兴起的2000年前后,游戏内各式的RPG元素不仅令狂热的成年人沉醉其中,更是为不少刚刚接触电脑游戏的孩子们打开了异世界的大门。

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但往往苦于学业未成,我们很少有机会能够接触到电脑,加之囊中羞涩,令不少孩子折戟于“点卡制”网游的门前。但从门缝里飘出的那股游戏香气实在太诱人了,于是为了满足这份精神愉悦,便有不少孩子仅凭一张嘴,便编织出了一个个元素众多的“口头RPG游戏”。

彼时的“口头游戏”从立项、研发到上线运营,主打一个“事在人为”,游戏的质量与口碑、服务器的算力及容量等都完全取决于创始人的脑容量。

此类游戏的一切都基于创始人所编纂的世界观与机制框架,被称为GM(网络游戏管理员)的他像剧本杀中的DM(主持人)一般,主宰着这个游戏的世界,游戏内的元素都依靠GM的想象,而创建角色、打怪升级等交互内容,则完全依靠两人聊天口述。

由此,“脑”成了承载游戏的服务器,而“口”便是服务玩家的客户端,在每个空闲的课余时光,在一窄方方的课桌间隙,这款游戏都在不断地运营着、更新着。

玩家们都会专程买上一本崭新的作业本,毕恭毕敬地呈给GM,用以作为承载自己游戏数据的“硬盘”。记得那时常常会有开挂分子趁GM离岗的“漏洞”,用“物理破解”的方式篡改自己的游戏数据,而此类事件被发现的后果,往往也是同现实一样的“封号”。


专业的GM,不但能够自己编写游戏的世界观,还能在本子上画出游戏的商店系统

当然,如果你愿意进奉一包辣条,GM也能当做无事发生。

拥有生杀大权的GM,可以说是掌控着所有玩家的命运,装备爆率与否、强化概率如何完全取决于GM的心情,虽然受舆论压制,部分服务器推行了“猜拳”“掷色子”等随机性机制,但拥有“最终解释权”的GM,依旧掌控着绝对的话语权。

因此在始终背靠“人治”的口头游戏中,一群重氪的大佬们亦在悄然而生。毕竟对于仍是孩子的GM而言,普通玩家的奉承与拥趸往往都不如富哥们的一包零食来的实在。在此之下,一件件突破战力天花板的绝世神兵不断问世,奇珍异兽亦成了氪金大佬们胯下的玩物。

随之而来的战力崩坏与口碑流失,令游戏的在线人数急转直下,即便GM依靠自己三寸不烂的“嘴硬”,强行打补丁去修改各类BUG,但这些失了民心的游戏终将迎来停服崩盘。

但有趣的是,并不会有人会因一款“口头游戏”的陨灭而黯然神伤,因为大家都知道,往往在此之后的一个或数个小时之内,另一款“口述续作”将死灰复燃,火热宣发。它们就像时下的骗氪私服,一个接一个的上线又下线,即便它的生命或许仅能维持三两天,甚至一个下午,但却完全不影响孩子们热衷于此的欢乐。

而这些诞生于童年的游戏,虽生长于口头纸面,却也能在这些GM长大后,插上理想的翅膀,一举蜕变成真正的电子游戏。

在前几天编辑部Atos老师写的一篇有关国产独立游戏《龙魂:学院奇闻》的文章中(链接),我们能知道该游戏的前身正是出自制作人FHNBHJ童年时期绘于纸面,流传于同学间的口头游戏。对梦想的坚持与对游戏的热爱令那些幻想的巨龙穿透现实的纸背,终与越来越多的玩家相见。

在这个脱离互联网的“赛博网络游戏”中,虽然孩子们只有一张嘴,却收获了属于电子游戏最本真的快乐。而相比“口头游戏”这种相对硬核的幻想游戏,一款注重于玩家间实操的竞技游戏却风靡了全国中小学生的大课间,甚至在这个手机游戏占据孩子间话题的当下,这款诞生于几十年前的简单游戏,仍在孩子间经久不衰地流传着。

在3月初的一段短视频中,伴随着律动的节奏,两位学生同频拍手,又同频地做出不同的攻防动作,在霎时的拼杀中决出胜负。虽然这款拍手游戏至今仍未能有一个较为官方的名称,但在那个互联网还不发达的年代,它却能以一种令人匪夷所思的普及度风靡全国各地的中小学。

尽管叫法不尽相同,但大致的玩法却是殊途同归。双方在同频的拍手间做出不同选择,以一种类似的“石头剪刀布”的回合博弈,而其精髓在于玩家若想要进攻,则需在回合内用特定的手势积攒“气”(类似拳皇中的气),用以施展进攻招式,而对方则可以选择用免费的“防”去抵挡“攻”。

极简的玩法却蕴含着博弈的智斗快感,加之令人十分上头的拍手节奏,令这款“手艺活”一度占据了全国多地中小学的课间午后。


图片来源:附中人Furth

而在孩子们天马想象的加持下,这款游戏很快也在泛滥的二创中迎来了各式崭新的MOD与DLC,其中不乏有许多凭借时下火热IP加以包装的“私服产品”出现。

而最令我记忆犹新的玩法,莫过于其中的《火影忍者》版本。玩家不仅可以像街机游戏般选择不同人物出战,还能通过积攒“查克拉”,用以施展像“通灵术”“替身术”“写轮眼”等知名的火影招式,这类创新不仅令玩法更加有趣丰富,更重要的是满足了我们童年时刻的中二之魂。


永远忘不了那个为了耍酷,胡乱结印的我

每每此刻,我总能回忆起某位男性同学扭动着自己妖娆的腰肢,羞耻地施展出“色诱之术”,亦或是双手合并贯穿出一招体术之最“千年杀”。

而在我查询资料时惊讶地发现,这款生于孩子间、长于孩子间的儿童游戏,在燃烧少年们的中二魂之余,不仅在向规划化发展,甚至早在十几年前就已经漂洋过海,杀至了西海岸。

在美国的Wikibin网站上就专门收录了一条名为Bor-Bor Zan的词条,词条中介绍这是一款盛行于中国学生间的游戏,并且也是由中国留学生带到了美国,以显示美国学生是多么容易被愚弄,也正是这款看似十分简单的拍手游戏,曾在美国本土很多的追随者。


机翻

如果将视角挪回东亚,在ACG文化盛行的日本,这款拍手游戏依然展现了自己的独道魅力。同国内的情况类似,这款游戏在日本有着许多不同的名称,例如“CC lemon”或是“寿司猜拳”,而前者也类似于国内的“拍拍攒”,在拍掌时喊出“CC”,在出招时则要喊出“ lemon”

而最令人意想不到的是,这其中许多来自全球各地区的“波波攒”玩家还于17年成立了非营利性的组织——“国际波波攒协会”,不仅有官网供爱好者们查阅,甚至还制定了较为详细的协会准则。


其还授权过国内某公司

时至今日,有关这款游戏的诞生早已无从溯源,它并不像“丢沙包”这类的民俗游戏,有较为官方的定义与名称,在在那个信息网络不发达的年代,没人知道它是如何盛行于全国各个地区80、90后的共同回忆中的。


图片来源见水印

或许就像是那些将它传入西海岸的中国留学生一样,在我们遥远而模糊的记忆中,也有过许多突入班级的转校生,也许他们就像是一位位神秘的吟游诗人,在游历全国时将这些极具趣味的小游戏,送给了曾经那些信息闭塞的孩子们。

现在当我再度回看两个小学生的“口嗨荣耀”时,不仅不会因为他们的滑稽而感到可笑,反倒会在久远的思绪中莞尔一笑,羡慕起他们的青葱时光。

十几年前,我也曾是校园操场上的“实战玩家”,在那个CF制霸学生时代的课间午后,我与同学伙伴将操场视为复杂的地图游乐场,手比作枪,嘴嘟成弹,抱团占据地形优势共同击退幽灵(猜拳输了的同学),与风一起,在那个充满自由与肆意的辽阔学生时代互相追逐。

【你被我加特林打了得后退】

【你都打了10分钟了怎么还不换子弹啊!】

【我有防化服,你扣了我不算】

这些曾经的幼稚话语虽然如今能尬到我用脚抠出整个“生化沙漠”,但在十几年前,那确实对我游戏命运的据理力争。

你生化跑得再快也没用,口头游戏讲究的就是一个“嘴硬”,你哪怕抓我生化服10下,我也能为求生,给你编出一个“系统卡了”的借口。

尽管曾经的那群孩子们因学业负担、家庭管教鲜少与他们心爱的游戏们见面,但广阔的童真宝库却赋予了他们展翅翱翔的天马想象。

如今的他们亦如曾经的我们,当下贫瘠如我也曾富饶如他。

令人难过的是,长大后的我能够随心所欲、毫无节制地玩我喜欢的游戏,但却在生活中遗失了曾经的同伴与欢乐。

我很怀念。

怀念回不去的童年,也怀念那节打“丧尸”将嘴嘟肿的大课间。

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