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LOL设计师谈装备系统,玩家:终于认识到神话装备太蠢了?

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【17173新闻整理报道】

近日,《英雄联盟》发布了最新的开发者日志,主要介绍了《英雄联盟》的装备系统以及神话装备的情况。目前的装备系统上线已经将近两年半,眼下他们正在为这套系统进行未来的规划。

日志要点整理:

·设计师设定的目标是约33%的全新装备、33%的装备调整和34%基本不变(只有微小改动)的装备。

·海妖杀手、卢登的激荡、神圣分离者和不朽盾弓是四件与英雄绑定最深的装备,购买率超过85%。

·如果一件装备能够以过多的方式提供过高的强度,就会严重影响游戏的健康度。渴血战斧、(旧版)星蚀、神圣分离者、峡谷制造者和不朽盾弓等装备都因此出现了平衡性问题。

·暮刃、暗行者之爪和永霜等神话装备都是典型,复杂度不断增加,并且常常令人感到非常沮丧。

·转向一套新的模板,将射手神装变为无尽之刃、纳沃利迅刃、鬼索的狂暴之刃和狂风之力。

·海妖杀手和不朽盾弓将经过重新设计,归入传说级装备。

·斯塔缇克电刃将带着不同的数值回归,而鬼索的狂暴之刃将更接近其旧有版本。

·暗行者之爪将重做为传说装备,搭配新的效果(移除突进)。暮刃也将重做,幽梦之灵则会升级为神话装备,其效果也将有所提升。

以下是日志原文:

大家好,我是游戏设计负责人Riot Axes,今天想跟大家谈一谈《英雄联盟》的装备系统以及神话装备的情况。目前的装备系统上线已经将近两年半,眼下我们正在为这套系统进行未来的规划。不过,还是先来聊聊《英雄联盟》目前的神话装备系统是怎么来的吧。

2021季前装备更新

在2021季前预热时,我们曾经围绕装备系统更新的目标聊过许多,因为当时的装备系统在多个方面都不太能达到我们的标准。一套优秀的装备系统应该让人得到满足,为对局带来更多变数和对策,强化不同的玩法风格,并且更符合玩家的直觉。

在2021年的更新中,我们的改进集中在三个关键方面:

● 我们对道具商店进行了升级,优化了用户体验,大幅改进了推荐装备页面,使其能够根据玩家对每名英雄的实际配装情况,自动整合数据。

● 我们加入了神话装备。这种装备具有唯一性,即每名玩家在每场对局中只能拥有一件,且大部分情况下都是最先应该购买的装备。

● 通过精细打造整套装备系统中的内容,我们让每名英雄都可能具备多种配装的选择。我们希望确保任何一件神话装备的购买率都不会超过75%,同时每名英雄都应该有至少十件购买率达到3%的传说装备。

为此,我们设定的目标是约33%的全新装备、33%的装备调整和34%基本不变(只有微小改动)的装备。

接下来,我们就来看看现有装备系统的成果如何吧。

道具商店

一句话就能说完——商店界面和装备推荐功能的翻新都很成功。他们在调整界面最初也有一些顾虑,毕竟大家对变化的抗拒是很正常的——尤其是对于视觉性的元素——但这种担忧很快就消散了。

推荐功能刚一上线,使用率就很高——目前,我们观察到有68%的玩家将其作为寻找装备的首要途径,远高于旧有的方式。研发团队认为这是一件好事——虽然根据对局选择正确的装备是很重要的技术指标,但如果可以轻松地选择更普遍的强力装备,就能大大降低游戏的上手难度。而玩家也会由此逐渐理解装备的选择,以及购买时机等更为精进的概念。

但是,全新的装备推荐流程大获成功反而影响对研发团队的其他目标造成了影响。毕竟,研发团队最初为神话装备设立的目标是,每件神话装备的单个英雄选择率都不超过75%。如果有70%的玩家都在使用推荐装备,做出相似的决策,这个目标就很难达到了!但是也有清晰的证据表明,随着玩家对英雄越来越熟练,他们也会更倾向于偏离“常规”配装,这说明推荐装备提供的是一条基准线,而不是玩家每次对局都能照抄的最优配装指导。

那么,神话装备系统上线后又有哪些成效呢?

神话装备——成绩…

神话装备在多个领域都获得了可观的成绩:

● 灵活度 - 各个英雄做出的第一件传说或更高级装备的灵活度增加。事实上,与神装上线前相比,现在玩家更有机会做出不同的首件装备选择。研发团队有理由相信,玩家在精通某个英雄后,配装的选择会比现在的推荐装备系统更加多样。但是对于某些英雄/装备的搭配却并非如此。海妖杀手、卢登的激荡、神圣分离者和不朽盾弓是四件与英雄绑定最深的装备,购买率超过85%的使用者是最多的。

● 炫酷程度 - 研发团队创造了许多高人气的装备,得到了玩家的强烈反响。星蚀、心之钢、千变者贾修、狂风之力和升级后的时光之杖都找到了明确的受众,为整套系统增色不少。这一点十分重要,因为《英雄联盟》的核心是围绕类似RPG的成长循环而展开的。能够获取自己喜欢的强力装备,是让人爱上这一循环不可或缺的原因之一。

● 易上手 - 神话装备在整套系统中的定义,降低了其上手的难度。装备系统中的决策变得更容易理解。你需要一件神话装备、一双靴子,再加上符合你需要的传说装备。就这么简单直白。只要你能做出神装,就算是达到了一条明确的战力基准线。

● 可平衡性 - 不难理解的是,神话装备的唯一性可以避免出现组合购买时过于强力或难以平衡的状况。

不过,今天研发团队分享这篇文章,原因肯定不止于此。所以神话装备还有哪些改进空间呢?

…与问题

尽管有以上好处,研发团队也同意大家对神话装备系统的许多不满。研发团队对神话装备目前的状况并不满意。最初的定下某些目标是错误的,而研发团队对于装备设计的原则也有了更深的认知。在大家的反馈和尝试改进的过程中,神话装备暴露出的最主要的问题包括:

● 满足感 - 将最优搭配和装备选择的优先级放在了令人产生满足感的设计之上,导致许多英雄经常需要购买相对不那么激动人心的装备,而非各自最炫酷的选择。比如莫甘娜和费德提克总是要选择中娅沙漏,而非兰德里的苦楚,因为他们的玩法离不开中娅沙漏的主动技能。在某些极端情况下,为了达成装备选择方面的目标,研发团队不得不移除那些过于完美的高满意度装备——如果旧版的雅典娜的邪恶圣杯仍然存在,那几乎就是法师的不二之选。为了满足每场对局都让“玩家有选择空间”的目标,代价却是牺牲那些与英雄“感觉很搭”的装备,这一决策事后看来是错误的。

● 万金油 - 由于神话装备需要满足多种角色(比如“所有射手”或“大部分战士”)的前期配装需求,所以往往会提供过多的效果。不同英雄想要在对局中发挥作用,对效果的需求存在很大的差别,尤其是在对局前期。但是如果一件装备能够以过多的方式提供过高的强度,就会严重影响游戏的健康度。渴血战斧、(旧版)星蚀、神圣分离者、峡谷制造者和不朽盾弓等装备都因此出现了平衡性问题。

● 复杂度 - 神话装备通常都是复杂度很高,且能决定玩法的装备。暮刃、暗行者之爪和永霜等都是典型——这些装备对玩法所产生的“扭曲效应”已经超出研发团队的接受范围,导致复杂度不断增加,并且常常令人感到非常沮丧。

● 新装备的限制 - 由于每件神话装备都很独特,因此在设计新神装时,研发团队必须考虑到现有的所有神话装备及其相互关系——这构成了一个复杂且庞大的选择矩阵。两年半过去,这套系统的内容还没有真正完成。即使所有满足基准线水平的内容都已上线,研发团队也希望后续能进行新增与优化。

整体而言,目前的神话装备让对局质量做出了过度的牺牲,研发团队正计划对此采取行动。

季中调整

季中冠军赛后,研发团队将从三个主要领域,推出一些重大调整。

整体目标是测试一套新的系统思路版本,让神话装备具有高强度、高满足感,且能够决定套装风格的顶级效果,而非仅仅是针对目前对局所做出具体应对。研发团队尤其想调整面向众多英雄的神话装备原则,不再保持最初75%购买率的评价标准。相反,研发团队将把玩家的满足感视为重中之重,哪怕这意味着某名英雄在每场对局中都会做出同样的神装。

整体上最大的调整将是射手配装,因为这是最接近上述结构的神装系统。在目前版本中,射手拥有两套平行的出装路线:狂风之力/不朽盾弓/海妖杀手,和无尽之刃/纳沃利迅刃/ 鬼索的狂暴之刃。这种情况引出了一套特有的固定装备配置。研发团队将转向一套新的模板,将射手神装变为无尽之刃、纳沃利迅刃、鬼索的狂暴之刃和狂风之力。海妖杀手和不朽盾弓将经过重新设计,归入传说级装备。研发团队还将根据需要更新其它装备。几个值得关注的亮点包括——斯塔缇克电刃将带着不同的数值回归,而鬼索的狂暴之刃将更接近其旧有版本。

研发团队希望的是,在这套系统中所有射手都将具备至少一件高满足感的神话装备,但更有可能的是一部分英雄将恰好拥有一件最为合理的神装。也就是说,还有许多英雄会拥有多种神装选择。根据他们的选择,技能组合的使用方式也会有所不同。

除了射手,研发团队还将在季中赛季中审视法师装备和穿甲装备。研发团队将对穿甲效果进行一系列有目的的调整,解决暗行者之爪和德拉克萨的暮刃带来的游戏健康度问题。暗行者之爪将重做为传说装备,搭配新的效果(移除突进)。暮刃也将重做,幽梦之灵则会升级为神话装备,其效果也将有所提升。

研发团队将重做多件法师装备,首要目标是玩家的满足感,提供更好的合成路线和更令人满意的体验,包括一点旧版邪恶圣杯的熟悉味道。

未来

现在,摆在研发团队面前的重大决策是:研发团队应该为神话装备做哪些长远打算?

目前研发团队还在评估各种选择。研发团队的季中调整——尤其是射手装备系统——应该能够让这套系统的前景更加清晰,同时研发团队内部也在研究多种其他可能的设计。

希望这篇文章能让大家对研发团队对装备系统和神话装备的想法,以及接下来几个月的安排有一些了解。季中调整尘埃落定后,研发团队还会分享关于装备的后续想法,以及对季前赛季的打算。研发团队峡谷见!​​​​

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