大家好,我是X博士。
以往大IP改编手游最大的弊病就是,手游“自以为是”地加入了很多自己觉得很酷的东西,实则没有真正get到原作的精髓,跟玩家真正想要的“内味儿”背道而驰,从而导致扑街。
但这个惯例在遭遇“天下第一游戏”改编的手游时,似乎出现了偏差。
>>>人气暗黑游戏<<<
由完美世界黑羽工作室研发、Atlus深度参与并监制的P系列首款衍生手游《女神异闻录5:夜幕魅影(以下简称:P5X)》,在上个月底开启了首次测试。这款游戏从PV首曝以来就充斥着“像,太像了……简直就像是P5系列的翻拍一样”类似的言论。
以前的“还原不够”变成了如今的“用力过猛”,这不禁引发了我们对于“一模一样到底是好消息还是坏消息”的思考,今天X博士就结合首测三天的体验来跟大家侃一侃。
划重点一:味道够正!像素级还原的P5手游
“原汁原味”的好印象,第一时间就能从视觉听觉上传达出来,触动玩家的DNA。
P5X显然在这一点上非常取巧,直接请到原作的人物设计师副岛成记和主唱Lyn两位老师,来亲自操刀P5X的的部分角色立绘、美术设计以及主题曲音乐。
不得不说,P系列浓重夸张的阴影用色和硬朗的线条风格,在二次元领域独树一帜,来到二次元手游领域更是一大杀招,能够秒抓玩家注意。
Atlus的深度参与和监修,也提高了完美世界制作团队,对于P5X整体统一风格的把握。延用P5素材的部分不马虎,原创UI、立绘的环节也达到了足够吸睛的程度。
我第一次看到梅洛普这个女接待员时,就忍不住想“这游戏能‘十艘跳’吗”?(就是跟所有可能的女性角色成为恋人)后来跟梅洛普第一次约会后,感觉这方面潜力还是很大的。
像是场景设计之类的,P5X也与原作有很多重合的地方。在人流攒动的东京涩谷,P5X放开了原作那种固定视角限制,让玩家可以360度欣赏这片繁华的街区,还有大量取材于真实场景的建筑元素,仿佛置身于当地旅游,还需要跟无脸的路人们一起等红绿灯才能过马路到对面街区。
让原作老粉们欣喜的是,这些地图场景中还埋藏了颇多原作的彩蛋细节,连凶巴巴的武器店老板都跟原作如出一辙,让人合理怀疑这是个平行世界。
就连日常的都市打工、华丽的宫殿探索和产出养成材料的印象空间,也原原本本照搬到了P5X里,主角可以随意地在现实与异世界空间中来回穿梭,挑战迷宫关卡、特殊怪物和事件。只不过为了契合手游的特性,把原作的时间流逝机制改成了体力、行动力系统。
以上这些,都是P5X“在能满足手机用户的操作前提下,尽可能还原出地道P5风格”设计理念的尝试,我觉得作为一款改编手游来说,它的味道基本还是很正的。
(“猫”变车这一幕也还原了)
划重点二:还原外的新东西!P5X试图融入自己的理解与思考
当然,首测三天的内容,并不是如PV里呈现的那种像素级复制、完完全全的照搬原作,还是有P5X本身的原创内容呈现的。也只有在游戏中真正融入自己的思考和理解,才是一部合格的衍生作品该有的表现。
比如由完美、Atlus、Sega三方共同商议创作的全新主人公“Wonder”,在现实、异世界就有两套反差极大的服饰。现实中主人公“中性”的外表和“枯黄”的制服跟本作的主题“欲望”有很深的关联性,而异世界中复古赛博式的“风镜”和“皮衣”则着重表达主人公内在的个性。
(白天校园晚上异世界的双重生活)
主人公的人格面具名为“亚诺希克”,视觉主题是白色,跟原作主角初期的人格面具“亚森”带来的王道感不同,也是特地为P5老玩家们新鲜体验而设计的。
战斗方面,P5X在保留原作不羁之力、Weak、换手、Onemore、总攻击等标志性战斗机制外,还引入了可以给单体造成高伤害的“Highlight”,以及利用弱点属性将怪物击倒的“倒地值”等新机制,以此来降低难度,加快战斗的节奏,UI的布局调整也更符合移动端的操作。
只不过,目前玩家普遍反馈,总攻击后的动画大招演示还不够“劲”,没有原作那种冲击力、炸裂感,感觉不像是把敌人暴揍一顿后的自信POSE,虽然立绘依旧好看,但希望还能再狂一些。
划重点三:躺平富哥进异世界当怪盗体验生活?无欲的主题更应深挖
也许,在P5成熟的玩法框架上讲个原创的新故事,是喜欢玩这类JRPG游戏的玩家,对于这款大IP改编手游的最大期望之一,但有些令人担心的是,首测透露出的最大问题,恰恰是设定与剧情上的硬伤。
P5之所以能被称为“天下第一”,很大一部分原因是因为其强大的代入感,所谓的“怪盗生活”,圆了很多人学生时代的英雄梦。
手游的轻量化和快节奏,让P5X不可能像原作一样,为主角的第一次觉醒铺垫3~5小时的剧情,P5X直接在不到一小时内给你交代了,带来的结果就是主角觉醒的那个桥段特别突兀。
P5X的主题是“无欲”,主角身边(包括主角自己)到处都是无所适从只有摆烂想法的人,这与时下社会年轻人的现状十分契合,可以说是非常贴近现实题材的一个主题;而主角自己跟P3/4/5那些住宿舍住阁楼的主角身份也相差甚远,一个在东京拥有双层大House、自己房间里就有沙发电视游戏机的无欲无求躺平富哥,被怪掐个脖子就觉醒了,有了“活着”的欲望?
这等身份上的跨越,在首测中也引发了玩家圈子的小地震,光是这什么都能轻易得到的人设,还干嘛要去打工偷心当怪盗?说是去体验刺激生活还差不多。
只能说“无欲”这个主题立意不错很宏大,但与前几作“反抗社会不公”的主题相比,太过温和,真正想要讲好,制作团队还需多斟酌。
另外,P5X虽说是全新的原创故事,但真正玩下来,似乎剧情走向并未脱离原作剧本的设定,甚至一些台词和人设还能在原作中找到对照。
就拿第一个宫殿BOSS木内雄之的剧情来说,小姑娘的棒球爆杀把他的棒球生涯打到破防,沦为了普通的上班族,但对棒球的执念扭曲了他的欲望,就到处在社会上撞人伤人,还把女角色素羽的闺蜜撞下地铁月台。主人公就是要进入他的宫殿去偷走秘宝、对他扭曲的欲望进行改心。
虽说主旨明了,但整个剧情体验下来却给人一种相当中二且摸不着头脑的感觉,没有多少心理上的铺垫和描写,特别是对于玩过P5系列的玩家,整一个就是“硬套鸭田志剧情”的设计,同样的角色不同的人设却套了同一个故事,给人观感有些割裂。
要知道,鸭田志作为P系列最成功的反派之一,原作花了N个小时的塑造让玩家对他恨得直咬牙,这是目前的P5X木内雄之远远比不上的,而且宫殿改心流程中还少了十分关键的“预告信”环节。
少了更深层次的人物塑造,也让不少玩家觉得木内雄之配不上当一个宫殿BOSS。
首测给我的感觉,就是制作团队在原创故事上还放不开手脚,受原作框架约束颇深。如果只是想完美照搬成功模板、复制出个一模一样的怪盗团和故事走向,我觉得是行不通的。
这大概也是手游追求短平快,与JRPG这种天然崇尚剧情内容向的冲突吧。
不过,如果真的想赚快钱的话,我觉得完美世界其实不应该挑P5这个高难度的IP来改编。如今二次元手游卷王当道,也许让完美看到了改编P5手游的真正前景,他们自己在采访中也透露了,“P5X的开发思路其实和传统手游有比较大的差异。我们在开发中的优先目标是打磨世界观、设定、故事、战斗以及视听体验”。
所以P5X的原创性这块,应该是他们接下来的研发焦点之一。
课后总结:
喜多川说过,“仿赝虽无真品妙,聚数差得壮观貌”。
虽说延用众多P5素材和框架的保守打法,让P5X不至于走歪了路(也就是首测初期老师在课上问到的“蛤蜊”的俗语),但我们也期待这部“天下第一游戏”的首款手游,能走出属于自己的原创特色道路,希望下一次测试能看到它脱胎换骨的一面。