日本游戏媒体電ファミニコゲーマー(denfaminicogamer)刊载了由日本Falcom社长近藤季洋(《轨迹》《伊苏》系列)和米哈游《崩坏学园2》和《崩坏3rd》编剧、《崩坏:星穹铁道》制作人大卫的对谈栏目,游研社授权编译了对谈,这里摘录了几个有趣的片段:
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1.星穹铁道制作人大卫的qq头像10年来一直是《轨迹》系列的缇欧
大卫:我最初接触到的日本Falcom的产品,是念大学时玩的《英雄传说:零之轨迹》。在当时的中国,《零之轨迹》是日本Falcom的游戏中为数不多得以正式发行的作品,让我印象十分深刻。那之后我又玩了《英雄传说:空之轨迹》的三部作品。《英雄传说:碧之轨迹》在中国发售的时候也立刻入手玩了起来。没错,我对《轨迹》系列就是如此沉迷。
2.今年日本Falcom的新人员工当中,有半数以上都来自中国
3.近藤很喜欢《星穹铁道》的boss战演出:“指令型战斗的RPG居然能达成如此这般的演出?!”
近藤:除却世界观之外,“高品质的游戏画面以及演出”也把我惊艳到了。从先前公开的PV来看,游戏中存在一边在巨型机器人的身体上向上冲刺一边战斗的戏码,当时的第一反应就是“指令型战斗的RPG居然能达成如此这般的演出?!”真的是惊掉下巴。
4.近藤觉得,“日本人腻味回合制游戏,创作者也有责任”,并在看过星穹铁道的PV后,获得了“回合制RPG还拥有无尽可能”的勇气;大卫则表示从星穹铁道的封测问卷调查结果来看,95%的玩家给与的反馈是“只要游戏本身好玩、画面够好,就有继续玩下去的动力”
大卫:首先,《崩坏:星穹铁道》的研发团队中,喜欢回合制RPG的成员为数不少。然后我自己也好,身边的朋友和同事也罢,爱好回合制RPG的人同样不在少数。每当《轨迹》系列出新作品的时候,我和朋友都会相当激动。HoYoverse的方针向来都是“只要产品品质过硬,玩家自然会给面子”,我们一向是如此这般告诫全体员工的。
5.星穹铁道中一颗星球研发期一年,团队还在尝试在NPC行为中加入AI
大卫:如果说到从“《轨迹》系列获得的灵感”嘛,那就是“本作中主角会去到的各大行星的差异化文化与背景,以及与之相匹配的剧情”。对于游戏中出现的星球,我们在设计方面投入了大量心血,每一颗星球,其文案、美术设定从开始到完成足足需要花费一年时间。同样我们对于角色的设计也投入了很大精力。希望能够通过角色,给玩家带去崭新的游戏体验。
6.Falcom项目的研发规模可能只有30人左右,而HoYoverse旗下产品大都是由400~500人规模的大团队研发的,仅企划预研需要2-3年,近藤对此也感到十分震撼,“我们可能学不来”
大卫:无论是HoYoverse还是我,都觉得在游戏研发的过程中“团队协作”是非常重要的。HoYoverse的旗下产品大都是由400~500人规模的大团队研发的,我们总会向全体员工强调:“大家是一个团队,让我们保持团队合作,一起加油吧”。