再过几小时,《漫威蜘蛛侠2》就要在PS5上正式发售了。这款游戏可能是今年最好的索尼第一方大作之一,它相对于《漫威蜘蛛侠》系列的前两作在各方面都有着不错的进步,并在MC上取得了90分的成绩,可谓是饱受各方媒体的赞誉。
感谢索尼的邀请,我们近期参加了《漫威蜘蛛侠2》的媒体群访活动,采访了失眠组(Insomniac Games)的核心技术总监Mike Fitzgerald先生以及项目总监Jeannette Lee女士,了解到了《漫威蜘蛛侠2》中包括故事背景、机制设计、开发内幕在内的一系列最新消息。
Mike Fitzgerald先生,2018年加入失眠组,他曾领导开发《瑞奇与叮当:时空跳转》《漫威蜘蛛侠2》等作品,以及工作室的游戏引擎与相关工具。
Jeannette Lee女士,目前正在参与《漫威蜘蛛侠2》的开发,她有15年游戏行业的经历,曾参与过《使命召唤》与《战神》等游戏项目。
以下为采访详情:
(M为Mike Fitzgerald先生,J为Jeannette Lee女士回答)
Q:由于《漫威蜘蛛侠2》的故事有大量篇幅围绕着毒液与猎人克莱文所展开,这也导致了彼得·帕克在剧情中的戏份似乎要远比迈尔斯的多。你们在编写剧本时,是一开始就打算从彼得为主、迈尔斯为辅的角度编写的吗?是否有想过让他们两人在故事中的戏份更加平衡呢?
M:在前两部游戏里,我们有幸能够塑造彼得、迈尔斯这两个角色,而现在,我们终于能花点时间来写双蛛同框的故事,看看它会怎么样发展下去了,这也让我们的团队成员都感到很兴奋。
我认为,我们给彼得和迈尔斯的粉丝们都带来了一定的内容,而且都忠实于他们原本的故事。至于毒液,因为它是游戏中的主要反派之一,所以我认为这一部分的故事肯定会更倾向于彼得。不过,我们仍会确保两位蜘蛛侠都能有着足够的独特性,让他们表现出不同的观点、关系、行为,并让玩家在游玩时会对他们肃然起敬,这也会让人感到很有趣。
Q:双主角的设计是否给开发团队带来了一些挑战?
J:我们知道迈尔斯在前作中已经得到了生物电和隐形这些酷炫的能力,而我们想确保在《漫威蜘蛛侠2》当中,你会感到两位蜘蛛侠的能力都再次进化了。所以我们设计了一些新的小玩意,并且让两位蜘蛛侠共享蜘蛛装置,这样我们就不用担心玩家们会被战斗的强度压垮。彼得现在除了钢铁蜘蛛臂之外,还能使用共生体能力。而为了给迈尔斯也带来一些酷炫的提升,我们也强化了他的生物电能力。
要说我们面临的挑战,那是确保这些改动都能让玩家们感觉它们很好,非常真实,或是让你感觉到在两位蜘蛛侠的玩具箱里又增添了一件很酷的新玩具。
Q:我看到剧情中有更多的漫威角色登场,这也是我第一次感觉到《漫威蜘蛛侠》系列已经不仅仅是一款属于蜘蛛侠的游戏了。我认为在漫威世界中,并不是所有角色都能与蜘蛛侠产生深刻的联系,所以你们是如何决定在游戏中添加哪些漫威角色的呢?
M:你知道,我们团队中有很多人是极度狂热的漫威粉丝,他们有一份庞大的愿望单,写满了他们想要做的一切,想要在故事中涉及的每个人,还有各种“如果……将会怎样?”的桥段。
我们的编剧团队会首先从主线故事入手,先确定想要讲述的主题和涉及的领域,然后再更深入地研究漫威的角色阵容,思考那些曾在前作中出现过的人气角色们,谁会更适合自然而然地在这里出现,还有我们能不能让他们来串个场,然后让玩家有更多时间与他们相处?
从某种程度上来说,我们感觉自己能够做到人们所期望的很多事情。无论是我们在科尼岛游乐园为大家带来的有趣流程,以及小小的复活节彩蛋,还是我们笔下的每一个角色,都能让玩家感受到一些微妙的变化。
Q:《漫威蜘蛛侠2》中新增的格挡机制,似乎只有在地面上才能正常使用。你们是否曾想过让蜘蛛侠在空中也能够格挡敌人的攻击呢?
J:我们确实经过深思熟虑,考虑了如何使空中战斗在游戏中更具参与感和实用性。我们试图更加倾向于使用蜘蛛装置,因为如果依赖招式过多的话,战斗就可能会变得有些奇怪,会有点现实感太强了,毕竟你在空中停留时间过长就会显得不太自然。
总之,我们在研究空中战斗时还是花费了很多时间,不仅涉及连招,还涉及蜘蛛装置的运用。我们很有信心,已经进行了一两次测试,看看如何在不同情境下执行一些非常酷的格挡动作,但我们始终希望确保最终的效果能让每个人都感到满意,无论他们想要以怎样的方式来扮演蜘蛛侠。
Q:两位蜘蛛侠各自拥有着不同的技能。那么,你们是如何设计这些技能,以便玩家更容易记住,而不会感到混淆的呢?
M:一个效果不错的方法是,将蜘蛛装置设定成两位蜘蛛侠共享。
我们不希望玩家会在切换彼得和迈尔斯时感到过度不适应,虽然我们希望他们都能拥有自己独特的个性,但我们不希望玩家抱怨说“我更喜欢这个,而不喜欢那个”。为了给玩家提供一些必不可少的熟悉感觉,因此就有了共享的蜘蛛装置设计,你还可以投入代币来升级它们。你知道,和前作相比,蜘蛛装置的玩法被更好地简化了,当玩家们在手柄右侧使用它们时也会感到更加舒适。
总之,大多数情况下,我们只需要先找到一些酷炫的能力,然后搞清楚它们之间该如何配合,如何打出技能连招,并保证玩家能够在游玩过程中不断发现新的有趣能力。
Q:在完成任务的过程中,我感觉和彼得相关的任务更侧重于战斗,而迈尔斯的任务则更偏重于解谜,请问你们是有意做出这种设计的吗?
J:我觉得这不是我们刻意为之的。我们尽可能让两个角色都能自然而然融入任务当中,但也有些任务会出现一些比较特殊的内容,比如迈尔斯可能会更多聚焦于布鲁克林区的视角,然后因为他年龄较小,我们可能希望他会更少涉及到犯罪事件中。这也许确实会更多地强调迈尔斯视角中解谜的一方面。
但是,在地图上大量的支线任务中,我们更希望你能同时扮演两位蜘蛛侠,所以其中很多任务都可以由任何一位蜘蛛侠来完成。只有那些非常具体到个人的任务,才会必须要用特定的蜘蛛侠来完成。
Q:《漫威蜘蛛侠2》的系统看上去已经相当完善,无论是城市探索还是战斗,都让我们感到这款游戏未来几乎无法再变得更完美了。那么,在开发游戏时,您是否会有所保留,以便在未来为我们留下一些惊喜?
M:嗯,这个问题很有趣。在开发《漫威蜘蛛侠》这类作品时,你会尽自己所能在整个过程里投入很多心血,把你能想到的一切都付诸实行,再把它们组合在一起,让它们在游戏中实际运行起来,最后再把它发售出去。你看着它,会感觉到筋疲力尽,会想“我们还能把它做的更好吗?接下来又该怎么办?”。
但是,我们并没有一个非常详细的计划,你会在开发过程中不断去做下一件事,不管那是什么,并且试图为它们注入一些新的创意、想法,为它再度带来一些魔力与乐趣,并且坚信自己能够做到。
Q:似乎无论主线还是支线故事,都给某些反派角色们留下了一些悬念,他们其中的许多人都没有被交待结局,可能还需要后续内容来补全。你们这样设计的用意是什么呢?
M:在庞大的漫威宇宙中,有些故事可能会持续更长的时间,这也是乐趣的一部分。游戏中会有一个和黑猫有关的支线任务,相当于她在前作中故事的延续。你能看到像墓石这种角色也回归了,并在本作中继续留下了他的故事。
所以,在条件允许的情况下,我们确实想要呈现一个有着连贯情节的故事。我不确定您具体指的是什么,但是我们在留下悬念的同时,也会确保它们带有完整的情节,即使对于不同的角色,他们的故事也会在同一时刻结束,激发玩家对在这个世界中生活更长时间的兴奋感。
Q:毒液在游戏中表现得异常强大,甚至为彼得提供了专门的共生技能。那么在设计毒液时,你最初的想法是什么?你会考虑将它沿用到下一部作品当中吗?
M:从技术角度来看,我们在制作毒液的各类动画时,确实投入了大量的时间和精力,包括触手的行动、共生体在角色身上的变形效果,还有卷须的鞭击动作等等。因此,我们团队肯定会在未来积极尝试,用其他方式来继续利用这项技术。
Q:《漫威蜘蛛侠2》为玩家提供了大量的无障碍选项(例如手语功能),在进行无障碍设计时,你们都做出了哪些努力?与一般功能的开发过程相比有什么特殊的地方?
J:实际上,我们失眠组有一个专门的团队来负责无障碍设计。他们非常热爱自己所做的事情,提出了许多有趣而独特的设计,并主导了这些功能的开发。他们会与顾问以及不同类型的玩家进行可用性测试,根据他们的意见来优化这些功能,这样我们就能根据玩家们希望获得的体验,来在游戏中找出构建这些无障碍功能的最佳方法。这需要相当多的时间和资源投入,以确保我们能够以正确的方式为玩家提供这些体验。
我们非常热衷于在发布后继续提供无障碍性支持,计划在年底的首个重要更新中添加新功能,以便更多的玩家能够享受游戏。看到这些功能备受欢迎,并接收到玩家的积极反馈,对我们来说是一件非常愉快的事情。
Q:目前《漫威蜘蛛侠2》并未加入像前两作一样加入“新游戏+”功能,请问你们会在后续的更新中为游戏补充这个功能吗?
M:我们很快就会在未来的一个更新中添加“新游戏+”功能,您可以期待一下不久后的相关信息。
Q: 在开发过程中,你们是否曾有过一些疯狂的想法,但由于种种原因而不得不放弃?如果有的话,能否分享一些你可以谈论的内容?如果没有的话,你能分享一下在开发过程中遇到的最大挑战或最有趣的事情吗?
J:天哪,我认为我们从不缺乏一些疯狂的创意,而且我们在清单中列出的许多想法,都努力去付诸实现了,很少有什么事情能让我们放慢脚步。我们真的是非常坚决地要去追求那些创意,这也带来了许多挑战,确保在我们想要实现这些创意时,还要做好自己的本分,确保游戏保持精致,并且没有太多BUG。
当我们添加了这么多内容之后,相应地也需要很多团队合作来予以保障。我很自豪,我们今年最后能把这个项目最后整合在了一起,并且将它交付给玩家。
M:如果有一些创意没有实现,我们也不会透露出来,而是会把它留到以后,在下次再找到一种方式去实现它。
Q:《漫威蜘蛛侠2》的开放世界玩法,与前作相比似乎变化并不大,但和1代推出时的状况不同,如今玩家们似乎对于公式化开放世界已经变得越来越厌烦,你们在开发游戏时是如何调整这部分玩法内容的呢?
M:我们这次在开发时花了很多心思,为开放世界设计了一些新的目标。其中之一,是我们希望玩家在世界中寻找活动的过程,能与玩法形成更加有机的融合,当你在城市中摆荡时就能够看到它们,而不是将它们标记在地图上,然后让玩家不断地在地图和游戏画面之间切换来四处寻找。因此,你在探索开放世界时,将会更多地出现“哇哦,那边的烟雾看起来很有趣”或“这里在放烟花,那是因为发生了什么?”的情况,而不是在地图上去寻找它们。
我们还希望每个开放世界中的内容,都能与一个故事或一个正在发生的更大背景事件相关联,而不仅仅是你待办列表上的一个勾选项。因此,我们为它们设计了体量大小不等且独立的故事线,有些是单个出现,而有些则是将五个内容片段拼凑在一起,它们总是会给玩家在开放世界中所发现的事物背后,提供一些额外的叙事动力。
Q:《蜘蛛侠迈尔斯·莫拉莱斯》中曾加入了潜行时按L2标记敌人的功能,但这次的《漫威蜘蛛侠2》将这个十分方便的功能取消了,而且,彼得也没有像迈尔斯一样加入类似隐形的功能,以方便他在潜行被发现时快速脱战。这是否意味着你们在《漫威蜘蛛侠2》中没有那么重视潜行环节,而是更希望玩家体验战斗部分呢?
J:迈尔斯在《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》中,还在学习该如何成为一名蜘蛛侠,他会考虑最好不要一味战斗,而是尝试看看是否有其他方式来解决局面,因此这些设计出现在前作中是自然而然的。而于《漫威蜘蛛侠2》来说,我们也尝试通过一些方式,来为你提供更多手段解决各种各样的状况。
就我个人而言,我非常喜欢使用新增的蛛丝横索功能来潜行,而不是去打一场大规模的遭遇战。因此,在一些任务中,我会选择以彼得的身份用蛛丝横索潜行进去,因为对我来说这种玩法感觉更好。如果你以迈尔斯的身份进入,那么你显然可以使用毒液能力去进行战斗,但我个人会更喜欢隐匿行动。
M:有些玩家会说:“我从不潜行,我只喜欢打架”,而另一些玩家可能就会说:“我会尽量潜行,只有在必要时才进行战斗。”因此,知道这种体验符合玩家的需求,对我们来说也是一种认可。蛛丝横索,这个新增的小工具可以在空中架设一根横索,然后你就可以用它走到敌人头上来逐个消灭他们,这是一种非常有趣的处理方式。
Q:你们是否有在未来推出DLC的计划?
M:我只想说,我们还沉浸在游戏发布首周的兴奋当中,整个团队都迫不及待地想看到玩家们终于能够尝试我们的游戏。
Q:你们知道中国也有很多喜欢蜘蛛侠的游戏玩家,而且蜘蛛侠在中国已经成为了家喻户晓的角色,那么你想对中国的游戏玩家说些什么吗?
M:能够参与创作一个备受全球热爱、在不同文化中有不同寓意的角色实在太有趣了。你知道,我明白每个地区都有自己对这些角色的独特情感,以及它们在中国媒体中的过去呈现方式等等。
对我们来说,当我们与漫威紧密合作之后,也真正理解了角色的核心,迄今为止,我们对超级英雄们的理解方式似乎在全球范围内都引起了人们的共鸣,我们也感到能够参与创作如此受欢迎的系列作品简直是一种特权。因此,我衷心希望中国的玩家也会喜欢这款游戏。
J:天哪,为了在全球范围内发布一款游戏,我们付出了相当大的努力。许多人可能不太理解这有多么困难,以及对全球范围内的玩家来说,特别是对于一个如蜘蛛侠这样具有美国特色的角色,要使一切都正常运行下去是多么具有挑战性。如果我们成功地让中国和整个亚洲的玩家们都对这款游戏充满了期待,那么我非常感激这些玩家,希望他们能够和我们一起享受这个发售日,沉浸在我们这一周有趣的蜘蛛侠时光中。