什么样儿的刀刃最锋利?
刃,不止是一块钢的锋尖,更是武士意志的延伸,是武士的心眼,是每场对决中用于博弈的一招一式,唯有经历置之死地的千百次交锋,刃才能以最锋利的姿态出鞘。
“铛!”
双刃撞击,迸出的巨大能量把马云龙两只手的虎口都震得发麻,不等他缓过神,打铁声已引来旁人,女朋友妮妮头探进厨房,大骂。
“你有病吧马云龙,咱家菜刀都叫你砍卷刃了!”
我和她的爱好壁垒——弹刀我叫马云龙(化名),是个游戏编辑,要让我给你推个游戏,那非《只狼》莫属。一句话,这游戏动作打斗部分的演出,堪称艺术。
在《只狼》中,Boss不再以高额属性全面碾压玩家,而是像一名公平的决斗者般,穷尽其能与玩家展开博弈。玩家要在战斗中灵活运用防御、闪避、跳跃、招架、看破等技巧针对性地应对敌人的突刺、擒拿、连续攻击、下盘攻击等变招。游戏尤其鼓励玩家使用“招架”和“看破”这类高风险高收益的招式,为了尽快削减对方的架势条,掌握弹反节奏的主动权,玩家不得不高频率地与敌人正面交锋——
反映在游戏里,就是质感清脆的打铁弹刀,火花迸溅的极致浪漫。
作为一名动作游戏爱好者,我非常喜欢这种“弹一闪”式的招式设计,在按键实机的严苛程度和一击瞬杀的动画演出上,《只狼》都做得无可挑剔。通关《只狼》后,我还打铁中毒了很长一段时间,总是把拿着菜刀的右手想象作苇名一心,在厨房和自己来一段左右互搏。
家里那位建议我有病赶紧去治。
我面上不动声色,内心却默默地唱起了白天不懂夜的黑。
事实上,我也曾几次花言巧语哄骗妮妮拿起武士刀,前去战国时代“受苦”。她一边打,一边像机关枪似的吐槽,手柄按键太多,让她记不得哪个是闪避;角色动作太慢,让她总吃不上招式判定;敌人伤害太高,一点儿容错也不给她留……结局显而易见,在大脑几乎不认识“死”后,姐们儿把手柄往沙发一摔,摆了,爱谁谁吧,反正这刀老娘是不弹了。
妮妮的转变因为主攻平台不同,我一直和妮妮玩不到一块儿去。我也尝试体验过不少妮妮所喜欢的手机游戏,但因为游戏习惯的天差地别,妮妮口中的“神作”们难免叫我兴致寥寥,自确定关系以来,我俩就始终难在游戏审美上达成共识,甚至有段时间我还迷失在所谓游戏鄙视链中大开地图炮,宣称像她这种只会玩小人打架的菜狗能过赤鬼我就当场把电脑屏幕吃掉。
最近不是显示器便宜了嘛,我想着奢一把,从电脑城拖了台32寸的屏回家。
迎接我的是一声无比熟悉的嘶鸣,和重物砸在地上的闷响。
忍者从赤鬼的面门跃下,怪物庞大的身躯化为齑粉,一粒佛珠被妮妮收下,作为她的战利品。
妮妮正扬着得意的神色,看向我双臂抱着的大家伙,噗嗤一笑。
“哟,急着给自己加餐呢,骗吃骗喝。”
我以为我的四年安利长征终于结了果,然而追问之下,却发现幕后推手另有其人。
“之前玩了个游戏,忽然觉得弹刀挺好玩的。”
“什么游戏?”
“逆水寒手游。”
她说了个在我印象里怎么也没法儿和“弹刀”攀上关系的业界大哥。
玩家们的种帅,妮妮的弹刀老师直到和碧血鸣沙试炼Boss交手的前一刻,我还固执地认为,MMO的副本一定跳不出背板围城,这种小本,更是出啥躲啥一键宏捅穿。结果真是啪啪打脸,人这副本真有“弹刀”机制,还弹得像模像样。
“弹刀”机制,在逆水寒手游中叫“弹反”,是碧血鸣沙老三种师道的核心机制,开怪后每位玩家都将获得一个额外的“弹反”技能,Boss所有以黄圈、长条范围作为提示的机制都能通过该技能进行反制,玩家既能选择躲圈规避伤害,又能选择站在圈里,看准时机反弹boss技能。
在种师道Boss战中,“一以贯之”“陨石”等技能都能通过“弹反”来破盾,玩家需看到黄色范围内的变化,若是“陨石“技能,则需要看准内圈扩散的时机,快到边缘时即可利用弹反抵消陨石落下的伤害。“一以贯之”则同理,但需要注意的是“一以贯之”技能只有施展到黄色范围内才可弹反,红色范围内进行弹反则无效,同时红色范围还会有超高伤害。合理运用弹反是流派试炼种师道的关键。
就机制设计而言,虽然技能伤害可以通过移动到AOE范围外躲避,但游戏还是鼓励玩家多尝试弹反,与所需承担的扣血风险相比,弹反成功带来的收益无疑是巨大的。这是因为种师道加入了更多的资源条,成功弹反将大幅削减他的“耐力条”,只要打空耐力条,Boss就会短暂进入破防状态,期间所受伤害大幅提高且无法行动,同时,弹反还能抑制Boss“怒气条”的增长,让Boss更迟进入“怒”状态。
两种资源条的加入使弹反成为种师道Boss战扩大优势的必要手段,也为积极正面拼刀的玩家带来了更多的正反馈。一方面,这游戏不会把容错率压得像《只狼》那般严苛,判定弹反的窗口期相对宽松,弹反失败也不会炸团,即便毫无“目押”技巧的玩家也能大胆尝试、轻松上手;另一方面,游戏里弹反的手感也不差,能让人感受到一股结实的力量对撞,全程弹反之下,你甚至能从这场战斗中收获把Boss弹成傻逼的快感——以怒著称的Boss,却全程进入不了几回暴怒状态,频频破防含恨而终。
作为最终Boss,种师道的难度算不上高,但其新颖的机制着实叫人眼前一亮。这场Boss战是真的学到了几分《只狼》战斗部分的精髓,例如对整体战斗节奏的把控。种师道的机制十分紧凑,几乎没有让玩家安心打技能轴的时间,在仅有6分钟左右的Boss战中,我全程神经紧绷,预备着弹反Boss技能,难以分心。
副本中另外两名Boss也有独属的“特别机制”。老一张叔夜的核心是“马上战斗”,在战斗中,boss会释放“横枪跃马”技能,并选中一个玩家进行冲击,此时玩家需要躲在石头后面,boss撞击石头后便会眩晕下马,此时玩家可全力集火马,待血条消耗完后玩家便能骑着马对boss进行攻击,并增加boss单人战斗的时长,削弱伤害,就像在《真三国无双》中一脚把吕布踹下地夺了赤兔,玩家还能骑乘张叔夜的马,狠狠NTR这个视马如命的汉子……
老二铁手则去了格斗游戏进修,他劲儿大,开打会先把玩家的视角从3D强行扳成横版,先来一场街机时代的擂台赛,不得不说,味儿太冲了......
体验过整个副本后,我很难以传统副本设计“好”与“不好”的标准去衡量碧血鸣沙试炼,不过,倒是有个别的词用在它身上格外合适——不一样。
在mmo副本机制都在把分散、分摊、引导等跑位解法叠了又叠时,这个“缝合”了不少动作要素的副本,画风很不一样。
游戏的快乐,不分高低贵贱对不起兄弟们,我叛教了。
我放下手柄,拿起手机,高强度肝了几天《逆水寒》手游。怎么说呢,就像品惯了粤菜的人突然吃到热情火辣的川菜,尽管它从包装形式上而言似乎没那么精致,却别有一番热辣爽快的滋味。
随着市场上被证明成功的玩法越来越多,不少游戏都在期望着能靠针线活一炮走红。但要论起哪位真的靠当“缝合怪”成功上位,首个要提名的还得是《逆水寒》手游。
超4000万人预约、首月流水20亿,直上云霄的《逆水寒》手游可谓一鸣惊人。你能从这款游戏的方方面面看到许多知名作品的影子,譬如《逆转裁判》中的质询和推理、《三男一狗》中的升星通缉,味儿更冲的还有类似《拳皇》系列的横版擂台式格斗,甚至于《神界:原罪》这类CRPG的满地是线索,一言不合剧情超展开的神韵……
众所周知,《逆水寒》手游自诩“缝合怪”也非一天两天了。如果说“缝合”本身是其优点未免有些托大。《逆水寒》手游真正高明的地方,在于仔细考虑了自身玩家的游戏体验需求:“缝”不仅仅是加入各种游戏的元素,更重要的是将这些元素进行优化,让它们符合自身玩家的胃口——把作业抄得精妙,抄得好玩。其旨在领会玩法的乐趣所在,而不是用自家游戏做登录端口,强迫玩家去肝某游的下位替代。
能佐证的例子不胜枚举,在第一赛季前期,舞阳城副本加入了“狼人杀”模式的乱入助力机制,即玩家选择跟AI组队的同时,亦可能有真实玩家假扮成AI队友帮助过本,或混入其中划水;而在第一赛季后期,官方又在新副本碧血鸣沙流派试炼中加入了坐骑机制、KOF式擂台、甚至ACT游戏的“弹反”机制,其体量如果放在普通的单机游戏产品里,当做一个全新的DLC也不为过。
如此,玩家们相当于在一个赛季中享受到了两次大型DLC更新,且每次的缝合的方向都出人意料,惊喜连连。
你可以说这种乐趣是折中的,但每个人获取游戏乐趣的标准本就不同,《逆水寒》手游的确靠着一手缝合大法,将各种品类游戏的乐趣都供给玩家们进行选择与体验,不可否认的是,不少玩家,包括我,都在碧血鸣沙试炼的新机制中弹得很爽,纯粹的快乐本就不该分出高低贵贱。
现在我每天下班都会先上《逆水寒》手游和女朋友一块儿刷几个副本,然后再陪她到大型单机游戏里攻坚,有人一起分享乐趣,可比自己一遍遍打多周目有意思多了,没想到我俩最好的“润滑剂”,居然是我曾经鄙夷的手机游戏。
看来,我对工业化手游的刻板偏见真得改改了,手工锻打的刀固然锋利,但机器精磨的也不差,碧血鸣沙试炼让我见识到了《逆水寒》手游在副本设计上的脑洞大开,也让我深刻反省自己在游戏审美分级化的“牛角尖”里越钻越远的偏见。
就凭“逆天寒”的整活精神,相信未来肯定还会有不少有趣的新机制,哎,多的就不说了,正好上班时间,让我赶紧去庄园收个白菜……