极速天气 资讯 专访《虚妄轮回》制作人:这一次要靠游戏性来征服梦想!

专访《虚妄轮回》制作人:这一次要靠游戏性来征服梦想!

8月末,《虚妄轮回》正式在Steam发布了,正如其评论区中的热评所说,这是一款“乍一看炉石换皮,近一瞧惊艳无比”的策略卡牌游戏,笔者实际上手后,也很快沉迷其中,发现它无论卡牌构筑部分还是肉鸽探索部分都极为扎实,游戏性上的追求更是野心十足,相比之下,简陋的“外表”确实有点格格不入。

《虚妄轮回》宣传片:

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“成立团队之初,我们就希望将立意放在游戏性上,让这成为一切的基础。”plyeia是《虚妄轮回》的制作人,总习惯用团队自称,但实际上整个“墨香如故”目前只有2人,plyeia和绿皮,这难免让笔者感到有点虚张声势。

专访《虚妄轮回》制作人:这一次要靠游戏性来征服梦想!

对游戏性的过度执着,让plyeia和绿皮在有意无意间忽视了《虚妄轮回》在美术上的表现,最终效果令他不甚满意,坦言“这样做确实有些不妥,下次必须再多考虑。”

专访《虚妄轮回》制作人:这一次要靠游戏性来征服梦想!

在plyeia看来,这样的错误本不该犯的,毕竟他曾在大公司里研发了近10年的商业手游,很清楚一副好的皮囊对打开市场有多重要,不过也正是那份经历,才把他推到了如今的独立游戏之路上吧。

“人,难免要为理想全力以赴一次。”现年36岁的plyeia这样说到,大约3年前,他获得妻子的支持,辞去稳定的工作,开始了人生的新冒险。

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专访《虚妄轮回》制作人:这一次要靠游戏性来征服梦想!plyeia常用头像是自己的孩子,自称有种探索未来的意境。

没有玩法支撑,是没法长线运营的

plyeia和绿皮之前做的都是很商业化的项目,好不好玩上的考虑会弱于商业,因此在资源有限的情况下,玩法层面的探索、创新总不可避免的被压缩,有时一个想法明明很好,但因为资源不足,最后赶着赶着就变形了。

专访《虚妄轮回》制作人:这一次要靠游戏性来征服梦想!绿皮常用的头像

“还记得当年给一款游戏设计了套家园系统,允许玩家自己制作家具,DIY修改,然后自由摆放装饰,但因为团队规模不足,又急于上线,开发过程非常激进,最后做出来的效果就很尴尬,一方面玩家觉得这个模块体量很足,内容丰富,另一方面又吐槽操作稀烂,细节粗糙,而且对应的排行榜系统也不够完善,导致被几个大R长期霸榜,最终这一玩法并没能循环起来,商业上也远没达到预期。”类似的故事,plyeia还经历过多次,几乎每个项目都重复过。

当年因为职位的关系,有些话plyeia不能直接说出来,但他常常感觉自己正在做的那些皮肤很漂亮的游戏,终究只能是昙花一现,这种消耗早已令他十分厌倦,“只有市场,没有玩法的支撑,游戏是没法长线运营的。”

专访《虚妄轮回》制作人:这一次要靠游戏性来征服梦想!玩家们制作的关于《虚妄轮回》的梗图

通往梦想之路

“谎言的谎言,这便可瞬间颠倒正反!”这是日本动漫《Re:创世主们》中的一句台词,也是《虚妄轮回》项目最初的灵感之源,plyeia和绿皮当时想做一款在真实和虚妄中反复切换、碰撞的游戏,不过随着项目迭代,真实的部分逐渐消失,只余下了虚妄,好在还有一件事也被坚持了下来——做一款游戏性很强的卡牌策略游戏。

专访《虚妄轮回》制作人:这一次要靠游戏性来征服梦想!《Re:创世主们》

plyeia和绿皮从一开始就很清楚自己想要什么,并且信心十足,认为构想中的核心玩法一定没问题,规划了5个时间节点,预计开发1年后,23年春节前后就可以发布,然而第一个demo刚做完后,脸就被打肿了…邀请测试的老玩家们发现了成吨问题,很多技能、数值都被“玩坏了”。

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那之后plyeia和绿皮就开始围绕《虚妄轮回》的核心玩法进行反复打磨,来来回回的修改了六版。“早期版本只有1-3费的卡,但可以无限成长,玩起来变化不多,节奏和难度总踩坑;于是中间一个版本,又去掉了卡牌成长,没想到评价更糟了,被骂说开历史倒车;直到后来,我们才把牌增加到了1-4费,并对卡牌的成长做了层数限制,才突然感觉找到了正确的方向。”

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反复迭代的代价当然是巨大的,首先就恐怖的工作量,尽管《虚妄轮回》中的卡牌数量一般,但因为每张卡都有3个阶段和2个的形态,造成每张卡都有6个数据,每一次版本修改都要调整几百个技能的数据,这让plyeia一度非常崩溃;另一个问题就是,开发被迫延期了近一年,预算远超预计,让二人的积蓄都见底了。

“还能生存下去,但也必须发布了,希望能先回一波血吧。”plyeia对《虚妄轮回》目前在游戏性上的表现很满意。

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乍一看炉石换皮,近一瞧惊艳无比

一开始玩《虚妄轮回》时,确实觉得很像《炉石传说》,但玩了一阵,笔者脑子里更多想到的其实是《邪恶冥刻》,相比于卡组Combo,通过卡牌养成,造几张费用低、能力变态的超级赖皮,然后“臭不要脸”的碾压取胜,是《邪恶冥刻》最让我享受的地方,在《虚妄轮回》中我也一直在努力培养自己的“赖皮卡”。

“其实最早的时候,就是那么设计的,让玩家享受一张卡打天下的爽快,但如果总是如此的话,尤其是后面卡牌都升满后,就会打起来很无聊。”plyeia同样对《邪恶冥刻》非常喜欢,但为了保证《虚妄轮回》的耐玩性,还是做了颇多调整,给了玩家充足的动力去选择高阶卡牌。

专访《虚妄轮回》制作人:这一次要靠游戏性来征服梦想!只要悉心培养,就可以造出可怕的超级大杀器

种种细致的调整,让《虚妄轮回》在卡牌数量并不突出的情况下,就已创造出了极为丰富的策略空间。游戏中主要有5个种族,有重视卖血爆发的恶魔,也有重视成长发育的森精等,使得不同种族所构筑的卡组在打法上各有各的特点,更别说种族间也可以彼此混合,结合出更多脑洞大开的战术。

即便同一套卡组,打法也充满了变数,你即可以选择重点培养手里的小卡,让他们一步步成为低费怪物,也可以积极收集新卡,不断扩充战术的可能性;你即可以维持低卡量,扛着疲劳的危险实现更稳定的输出,也可以组成厚实的卡组,感受随缘抽卡带来的“惊喜”!

专访《虚妄轮回》制作人:这一次要靠游戏性来征服梦想!史诗级的大战

最后《虚妄轮回》作为一款单机游戏,提供了一众“旗鼓相当”的AI对手,其中不乏一些十分强力,甚至非常赖皮的家伙,它们就像一个个设计精巧的关卡或谜题,需要你充分发挥自己的智慧,在死去活来的轮回中不断成长,找到正确的战术后,才有可能在堪称史诗级的对决中取得胜利,并收获令人印象深刻的成就感。

不被各种限制的做游戏

“对了,你想要为之全力以赴的理想到底是什么?”笔者忽然觉得,这件事有必要确认清楚。

“不被各种限制的做游戏。”plyeia认为《虚妄轮回》只是实现理想的起点,毕竟他目前仍然会受到很多制约,唯一的不同的是,以前是被动的,现在则是主动的,“说起来有点尴尬,在我看来无论主动还是被动的制约,本质是一样的。”

笔者对此并不认同,显然《虚妄轮回》在商业性和游戏性上的优先级上已有了明显的侧重,尽管这背后的代价可能很巨大。

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plyeia和绿皮目前还未收到过投资,《虚妄轮回》完全是靠着二人的积蓄在开发,累计投入成本约70万,已经达到了他们所能承受的极限。“做独立游戏必须做好成本的管理,尤其是把握好下限,说白了就是有多少钱,办多少事,千万不能异想天开,超期、超预算是很多独立游戏最后夭折的原因。”plyeia解释说。

plyeia认为目前在中国做独立游戏还是非常困难、风险很大的一件事,首当其冲的就是,大环境已经改变,投资人对这块的热情不高了;其次就是游戏产品在不断增加,竞争很激烈,做的不够出彩,很容易被埋没,最终血本无归。

专访《虚妄轮回》制作人:这一次要靠游戏性来征服梦想!

“独立游戏主打精品化,这当然是一个选择,但很难,因为注定就要和许多大厂、大团队直接竞争;我目前的主要策略就是,以小步快跑的方式不断迭代,新的游戏主要是在上一款的基础上开发,且更优于上一代。”在艰难的局面下,plyeia分享了一些自己对未来的计划。

当务之急就是积极听取玩家们的反馈,全力优化《虚妄轮回》的体验,上市不到一个月,游戏就已进行了10多次更新,消灭bug的同时,还增加了许多方便的功能,让体验愈发丝滑。

同时更大型的DLC也已经在计划当中,将包含新的英雄、新的卡组、新的关卡以及新的玩法,预计11月就将能和玩家们见面。

plyeia希望通过自己的努力,让《虚妄轮回》建立起坚实的口碑,为未来争取到更多资源,将团队逐步扩大到10人左右,才能以更充实的资源继续开发,在《虚妄轮回》的续作中弥补一些遗憾,比如做出更好的美术,更恢弘的故事,更丰富的卡牌……

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结语:

截至发稿,《虚妄轮回》已经发售近2周,反馈相当不错,在Steam上的评价为“特别好评”,这一成绩令plyeia和绿皮,包括笔者都感到十分欣慰,先不论最后能否赚到钱,至少他们在游戏性上的追求已经受到了相当的肯定,也让笔者对这个一心追逐游戏性的团队以及《虚妄轮回》系列的未来都充满了信心和期待!

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