感谢万代南梦宫的邀请,我们很荣幸能在TGS前夕采访到《铁拳8》的制作人安田 直矢先生和Michael Murray先生,并聊到了许多游戏未来的内容以及运营计划。
左为安田 直矢先生,右为Michael Murray先生
在历经了口碑不错的7月份测试后,《铁拳8》的下次封闭测试将于10月开启。本次测试相对来说很重磅,可游玩角色从上次的16位跃迁到了19位,分别增加了Azyceba, Raven和Feng。
除此之外,在《铁拳3》中被许多玩家津津乐道的“铁拳球”在本作中也迎来了回归。在此模式中,玩家要考虑的并不是如何用拳脚攻击对方,而是要绞尽脑汁去想如何击打巨型沙滩球,并通过它来伤害对方,场面十分欢乐,在紧张战斗的间隙或许是个不错的调味剂。
而本次要公开的新内容中,最重磅的或许是“格斗大厅”TEKKEN FIGHT LOUNGE了。顾名思义,在该模式中玩家可以用自己的虚拟形象来和其他玩家进行交互、对战(这些虚拟形象只能用于大厅,不能用于对战。)而此模式衍生出的自定义空间广度,也是系列空前的水准。玩家可自定义的范围包括虚拟形象外观、称号、称号底图、玩家资料甚至体力表等等。而关于更多TEKKEN FIGHT LOUNGE的消息,官方也会在TGS期间放出,敬请期待。
除此之外,《铁拳8》还加入了一个很巧妙的系统,既SUPER GHOST BATTLE(暂译超级幽灵战)。该系统中,AI会根据玩家日常的操作习惯来生成“幽灵”,而玩家不仅可以下载其他人的“幽灵”来挑战,也可以隔段时间就去挑战自己曾经的“幽灵”,看看技巧有没有进步。
以下为本次采访的详情:
Q:《铁拳8》中可不可以自创可用于战斗的角色?
A:我们还是更希望让铁拳世界观中的角色去相互对战,所以目前没有计划让玩家能创建自己的角色和铁拳的角色去对战。
Q:《铁拳8》中有很多简化出招的设计,请简单说明一下它们吧
A:在《铁拳7》中,也有很多玩家反馈游戏的教学做的不够细致,所以《铁拳8》也会着重强调教学。首先是arcade quest模式和故事模式,它们会很详细的带领玩家学习整个游戏的操作,初次之外还有特殊风格带来的简化操作,可以说对新手玩家而言比较容易上手。
具体而言,在arcade quest模式中玩家将完全带入单个角色的视角,来随着他一起成长,以至于熟悉这个角色。我们认为通过这个模式,能让更多的人来体会到游戏的乐趣。当然,除了上面这些之外,玩家还可以挑战其他人的“幽灵”来进行练习。
Q:《铁拳8》中的铁拳球很有意思,未来这种扩充格斗之外的玩法会不会成为一种发展方向?
A:当初在《铁拳7》中有专门的保龄球模式,于是就有人说为什么不在《铁拳8》中把这个模式加进去。所以未来如果各位觉得有什么模式可以放进游戏里,欢迎多像我们提建议!
Q:最近《铁拳8》宣布了支持PS5 dualsense的消息,请问会适配到什么程度呢?是如何通过dualsense的功能来增强沉浸感的?
A:PS5手柄的诸多功能将会在《铁拳8》的故事模式和街机模式中体现,并且同时也支持3D音频。而且《铁拳8》的故事将会是系列最庞大的一代,所以PS5手柄上的诸多功能以及3D音频也能带给玩家更强的沉浸感。
Q:请问“幽灵”会不会随着玩家的游玩时间的增长而变强?以及玩家能不能和自己的“幽灵”对战?
A:玩家是可以和自己的“幽灵”进行对战的。而对于已生成的“幽灵”而言,它并不会随着玩家游玩时间的提升而变强,如果想要获得最新的“幽灵”则需要重新上传。
Q:《铁拳8》主线故事和支线故事之间的分配比例如何呢?
A:本作故事的体量被扩充了非常多,以至于我看到故事容量的时候都被吓了一跳。而除此之外,每位角色也都有属于自己的章节故事,并且里面会有很多“if”线,敬请期待吧。
Q:发售后的更新计划能简单的分享一下吗?比如电竞赛事规划。
A:关于电竞赛事,之前的铁拳World Tour将继续进行。而之前《铁拳7》一直着眼于线下,在《铁拳8》的相关规划中,我们也希望能尝试加入一些线上的元素。之后我们也将为大家奉上更好,更长期的计划!