极速天气 资讯 专访《漫威蜘蛛侠2》美术总监:设计毒液花很多心思

专访《漫威蜘蛛侠2》美术总监:设计毒液花很多心思

昨日,索尼在PS发布会上披露了《漫威蜘蛛侠2》的更多信息:几乎二倍于前作的地图大小,无缝的人物切换,藏匿在各个角落的彩蛋,以及可收集的65套战衣。

不难看出,在系列首部作品的良好基础上,《漫威蜘蛛侠2》完成了一次全面进化,不管是画质、演出、还是性能、故事,都有着大幅度的增强。

专访《漫威蜘蛛侠2》美术总监:设计毒液花很多心思

感谢索尼的邀请,我们采访到了《漫威蜘蛛侠2》的美术总监Jacinda Chew,并了解到了作品的许多新信息。

以下是采访详情:

Q:《漫威蜘蛛侠2》的故事比《漫威蜘蛛侠1》要阴暗很多,为此你们在美术上做了哪些调整?

A:很有意思的一点是,共生体代表了你人性中的黑暗面,每个人都在与自己的黑暗面作斗争,这是游戏的一个主基调。而游戏中的美术通常会反映剧情的基调和角色的情感,并把这种感觉传达给玩家。我们没有在演示中向大家展示所有东西,有许多很细节的地方当你真正上手游玩的时候就能够体会到了。

话说回来,我认为这款游戏并没有因为剧情而改变原本的艺术风格,它仍然非常丰富多彩,并且与第一款游戏有着相似的观感。一个很好的例子就是关于毒液的一些艺术设计,即使整体的氛围比较阴暗,但背景中仍然有很丰富的色彩。我再次强调,《漫威蜘蛛侠2》绝对没有变得更黑暗,视觉效果也是一样,游戏中仍然包含很多幽默元素。

专访《漫威蜘蛛侠2》美术总监:设计毒液花很多心思

Q:本作从单主角变成了双主角,并且可以随时切换,这给游戏的玩法和故事带来了什么变化?

A:事实上,我认为扮演两个不同的蜘蛛侠真的很酷,尤其是对于那些已经玩过前两部作品的人来说。现在你可以使用彼得的新能力,比如钢铁蜘蛛爪,共生体;也可以使用迈尔斯的隐身和生物电,并且他们二人都有着不同程度的升级。

我非常喜欢《蜘蛛侠:迈尔斯莫拉莱斯》里主角的隐身能力,真的很酷炫。制作组也保留了这些内容,你可以在玩开放世界时从彼得和迈尔斯间来回切换。两位主角有自己各自独特的能力,也共享部分技能树,升级一些东西会让他们同时受益。

除此之外,我觉得二人都有自己独立的故事情节这一点也非常棒。当你在故事情节中扮演迈尔斯时,你会非常明显地感觉到他身上的角色特质。父亲被底片先生杀害,他想要复仇,想要变得更坚定,想要找到杀父仇人。然后是彼得的部分,他在努力想办法拯救身患重病的好朋友哈利。同时体验两段剧情的感觉真的很酷,虽然它们都有各自的故事线,但会以非常自然的方式融合在一起。

专访《漫威蜘蛛侠2》美术总监:设计毒液花很多心思

Q:本作的毒液和彼得身上的共生体看起来质感与电影以及其他游戏都不太一样,有一种液体覆盖在体外的感觉,从美术的角度来看,塑造共生体的最大挑战是什么?

A:这是个有趣的挑战,因为漫画书里的毒液战衣实际上非常简单,就是黑色战衣、白色的蜘蛛标志结合,所以我们第一次做的时候,也把它做得朴实无华。然而,成品的质感实在是太像布料了,并不是很抓眼。

后来,我们将故事与美术设计联系了起来,希望让玩家能够从外观上了解共生体对彼得的影响。首先,我们去掉了了很多黑色的部分,并添加了那种慢慢蠕动的、闪亮的材质。 然后,我们添加了卷须,就像是你在许多蜘蛛侠电影中看到的那样。

另外,我们还从角色的性格入手,你可能已经在演示中看到了,共生体开始改变彼得的人格,他开始变得更有攻击性。当他营救平民时,没有“轻拿轻放”,只是把他们随意地扔到一边,这也让迈尔斯大吃一惊。我们希望让游戏中的角色非常清楚,彼得有什么地方不对劲。同时我们也希望你看到毒液战衣时感到奇怪,去深究这其中的原因。这就是我们让毒液战衣“动起来”的原因。

专访《漫威蜘蛛侠2》美术总监:设计毒液花很多心思

Q:本作的蜥蜴人体型比漫画中的大很多,并且除了蜥蜴人,游戏中很多反派的形象都与漫画有不小区别,例如前作的犀牛人和毒蝎,可以分享一下你们设计和改编反派角色的思路吗?

A:我们开始设计任何角色时,要做的第一件事就是看漫画,这一点非常重要。单就蜥蜴人而言,如果你细心的话,就会注意到实际上有两个版本的他。

——一个小的,一个大的。

A:没错。首先,我们想向蜥蜴的原始角色设计致敬。所以他穿着实验室外套和裤子,并且个头很小,就像漫画里一样。

但我们也想加入些自己的想法,因此制作了一只非常非常大的蜥蜴,你玩游戏时就会见到。我们想用这个形象向玩家们展示当康纳斯博士失去所有人性时会发生什么。他完全变成了怪物,非常强大,赤身裸体,你甚至不能和他交流。玩家在游戏里和会和他进行一场大战,真的非常难打。

这就是我们重构蜥蜴人的方式,向原版漫画致敬,同时也让他在游戏中进化。

专访《漫威蜘蛛侠2》美术总监:设计毒液花很多心思

Q:从此前公布的情报来看,本作新增了皇后区和布鲁克林两大区域,这两个区域和游戏中的其他区域相比有哪些区别?

A:如果你去过纽约市的话,可能会有些头绪。市中心曼哈顿有非常高的摩天大楼,而在布鲁克林和皇后区,建筑物的规模小得多,类型也多种多样。

值得一提的是,游戏中现在有了独立的地点,我不确定你在试玩中去过哪些地方,但如果你去到皇后区,彼得的家乡,你可以找到梅姨住的房子,并且操作你的人物走进去,还可以看到他就读过的中城科学高中。迈尔斯则来自布鲁克林,你同样可以在那里找到他上学的地方。

还有一些非常酷的地方,比如康尼岛,它是一个海滩为主的地区。你可以在海滨小路上行走,在沙滩上行走,甚至在水中行走,还有一些在曼哈顿看不到的码头工业区。就地理角度而言,它的海拔较低,环境的多样性更高。你可以随意在河流上摆荡。

专访《漫威蜘蛛侠2》美术总监:设计毒液花很多心思

Q:从美术的角度来看,本作和前作的最大不同是哪里?

A:我认为最大的区别是我们充分利用了PS5 的特性,比如高速的SSD。你在地图上选择一个位置,按下按键,玩家就会瞬间直达,我们从来没有做过这样的事情。当你在开放世界中游荡时,也只需按下按钮,就可以瞬间从迈尔斯切换到彼得,速度非常快。

在美术设计方面,我们增添了很多令人印象深刻的细节,光照和反射更加细腻复杂。如果你在地图上闲逛,碰巧走进某座大楼,就会注意到室内有装饰,里面还有人在忙活自己的事情,能够做到这些真的让我们非常兴奋。

专访《漫威蜘蛛侠2》美术总监:设计毒液花很多心思

本文来自网络,不代表本站立场,转载请注明出处:https:

专访《漫威蜘蛛侠2》美术总监:设计毒液花很多心思

极速天气后续将为您提供丰富、全面的关于专访《漫威蜘蛛侠2》美术总监:设计毒液花很多心思内容,让您第一时间了解到关于专访《漫威蜘蛛侠2》美术总监:设计毒液花很多心思的热门信息。小编将持续从百度新闻、搜狗百科、微博热搜、知乎热门问答以及部分合作站点渠道收集和补充完善信息。