《星之海洋2 第二个故事 R》制作人采访:现代化的经典
《星之海洋》系列是JRPG家族的老成员了,诞生于1996,并在之后的二十余年间接连推出了6部正作,可以说是这个圈子里的常青树之一了。
不久前,SE公布了《星之海洋2 第二个故事 R》的消息。这部作品是《星之海洋2》的重制版,时隔25年,它以全新的画面呈现方式,更现代化的设计再和大家见面,并依然保留了原作的那份感动。
感谢万代的邀请,我们采访到了游戏的制作人北尾雄一郎、美术设计增田幸紀和制作人小牧惠,并了解到了重制版的更多信息。
北尾雄一郎
增田幸紀
以下是采访详情:
Q:相比原版,本作有哪些变化?
北尾:本次的重制版在剧情上并没有很大的变动,最大的变化首先是画面提升很多,然后战斗系统也有一定程度的重做。其他的比如说UI,自由对话,加入自由移动功能等。
Q:《星之海洋2 第二个故事 R》的制作契机是什么?组里有没有当初参与过原版制作的成员呢?
小牧:《星之海洋2》已经是很久以前的作品的了,在过去的日子里,我们收到了很多玩家们想要个重制版的呼声,今年也正好是原版发售的25周年,再加上和北尾先生的相遇,这些因素共同促成了《星之海洋2 第二个故事 R》的诞生。
北尾:我曾经在《星之海洋3》中担任战斗系统的设计师,增田先生在《星之海洋3》则担任美术的部分。许多参加开发《星之海洋2》PS版的成员也有参与这次的制作。
Q:之前的情报透露本次的重制将会共同收录原作的PS版本和PSP版本的声优阵容,这么做的理由是什么?
小牧:当初推出的PS版本,因为容量上的限制,没有办法实现全语音。为了让PS的玩家玩得很开心,就邀请了原班人马,重新进行配音。同时,我们也不想落下 PSP的玩家,为了照顾到不同版本玩家的感受,我们就收录了两版配音。
Q:对于完全没有接触过《星之海洋》系列的玩家,会有一些系统让他们了解前作剧情吗?
北尾:游戏内没有可以让玩家复习前作这类的系统。但即使没有玩过前作或者没有玩过原作的玩家依然可以很好地进行游戏。《星之海洋2 第二个故事 R》非常注重角色的挖掘,队伍中的同伴会在冒险途中互相交谈;战斗也新增了很多要素,角色们有了更多展示自己的机会,并且节奏也更快了;再加上快速旅行的功能,总体来说本作是要比原作的上手难度低很多的。
Q:本作采用了3D场景+像素角色+2D人物立绘的美术设计,这样做的理由是什么?
小牧:采用像素角色,是因为本作的性质是重制版,想展现出原作的风采;采用3D地图,是想让当代的玩家能够更加接受这部作品;采用2D人物立绘,是因为像素点阵图的方式在某些情况下不能体现出人物的全部细节,为了让玩家可以更好地理解角色,我们选择将25年前的立绘翻新重做。
以上这些原因,促成了本作的美术设计风格。
Q:《星之海洋2 第二个故事 R》有没有使用HD-2D的技术呢?(使用HD-2D技术的知名游戏包括《八方旅人》《三角战略》)
北尾:本作是没有使用任何HD-2D的技术,也没有参考过去的任何HD-2D作品。《星之海洋2 第二个故事 R》完全参考了原作,以当代的展现方式向大家再次呈现了这部作品的魅力。我们使用了像素风的角色和3D的背景,并认真想象角色在那个世界里会是什么样子,因此给他们加上了阴影之类的东西。
Q:这种美术风格在制作上给你们造成了哪些麻烦?
增田:因为采用了3D背景,所以打光是比较困难的一点,如果光源没有调整好,背景就会显得像一块木板,没什么真实感。因此为了让背景栩栩如生,角色不被背景吞掉,我们在打光上做了非常多的工作。
Q:原版里玩家是没办法在一周目让所有同伴都加入的,并且许多同伴还会互相排斥。在重制版里,玩家有没有可能在一周目就收集全部的同伴?
小牧:同伴系统这方面,基本上重制版和原版是一样的,所以答案是不能。这么做的原因是我们想让现在的玩家也可以完整地体验原作的内容,不过相比原作来讲,本作的节奏快了很多,因此玩家可以流畅地进行二周目,去收集其他的同伴。
Q:这次加入了让没有登场的队友也可以施展技能的机制,这么做会对战斗的难度产生哪些影响?
北尾:刚才小牧先生有提到,本作的战斗节奏加快了非常多,这样的调整也让战斗的动作要素比原版多了一些,所以可能会变得稍微困难。不过这个困难并不是说数值什么的增加,而是需要更多的技巧,Boss战也会变得更有趣。
为了增添战斗的乐趣,我们设计了让战局外的队友能加入的系统,游戏里的名字叫“突击动作”。这个设计有很多种用法,它可以成为连段中的一环,也能成为快速回血的手段,你不需要切换到持有相应技能的角色,直接“突击动作”就行了。
Q:跟原版相比,3D的地图设计会不会让玩家的探索难度和探索方式产生变化,迷宫会不会比原版复杂?
北尾:因为是重制版嘛,所以不能破坏原作的世界观,我们也没有删除任何的城镇和迷宫,而是重新制作了整个世界。同样的,它们也保持了原作的样貌,但画质各方面有着全方位的加强,就算是玩过原作的玩家,也能感受到十足的新鲜感。
而在探索地图方面,重制版反而会更容易一些,我们新加入了小地图和快速移动这种方便的功能,进一步减少了玩家的负担。
Q:《星之海洋2》的原作已经要追溯到25年前了,我记得有一些任务是错过了就没办法再回头的,那么重制版会在这方面给玩家们更多指引吗?
北尾:这次新增了一个系统叫导览地图,上面会显示哪些地方可能有自由对话,哪些地方会有任务,只要看地图就可以知道接下来发生的事件了。
另外,原作的设计是在城镇外决定要不要触发事件,重制版改成了在城镇里也可以随时触发事件,比以前变得更加方便了。
Q:物品创造系统也是原作很有趣的一个部分,在重制版中会有什么改动吗?
小牧:为了能让如今的玩家玩得更舒适,我们在道具制作部分做出了许多调整。比如说降低了失败几率,让玩家不会轻易浪费材料。还就有是在制作武器的时候可能会附加一些特殊效果,有可能造出非常强力的武器,很有意思,我们也希望大家多多尝试。
Q:因为前面说到战斗系统有很多调整,那么角色的技能是不是也会跟着调整?
北尾:当然,比如发动技能的特效,技能的数值,判定方法等。如果角色对某个技能的熟练度比较高,技能的威力也会随之增强。
对了,以前在PS版有,但是PSP版本删除了的技能“地震术”,在重制版中也会回归。
Q:除了《星之海洋2》,系列的其他作品有重制的计划吗?
小牧:可能要让各位玩家失望了,目前关于其他作品的重制计划暂时没有什么可以和大家分享的。但是如果大家能够多多支持《星之海洋2 第二个故事 R》,将你们的热情传达给SE,我们就会采取行动,拜托大家了!
Q:可否透露一下这次通关后会不会有新的隐藏迷宫,或者说除了大家熟悉的至高女王和加百利以外,还会不会有其他的隐藏Boss出现。
北尾:并没有新增的隐藏头目,但是新增了“强敌”的设计,类似于大家说的精英怪。他们会在原野上游荡,是非常强劲的敌人,大家可以多多挑战。
Q:在原作中,玩家可以调整队友间的好感度,通关后还会有角色配对的后记,像是让玩家当红娘的感觉,重制版会保留这个要素吗?
北尾:当然,本作依然保留了队友间亲密度的系统,之前有很多玩家会花费时间专门看各个角色的结局,有的还去查攻略,调整角色之间的好感度。而在重制版里,玩家可以直接查看角色间的亲密度,更容易达成各种结局。
Q:因为重制版的世界改为了3D场景,那么运镜的自由度也高了许多,在这方面制作组有哪些调整吗?
北尾:过场动画的制作基本上还是以原作为基础,但也有配合时代所做出的调整。关于运镜的部分,在世界地图上,玩家是可以自由调整视角的。而在城镇里,为了将整个地区以最好最美丽的视角展现,我们就做了一些限制。
小牧:我再补充一点,在进入城镇时,我们设计了一个从下往上的运镜,玩家能够在这个过程中将城镇的美景一览无余,并且在其他的地方,我们也做了许多这样的设计。
之前突然公开的影片可能吓了玩家们一大跳,之后可能会找一个更好的机会,和大家深入聊一聊这部影片。我们想展现出克洛德和蕾娜不太一样的形象,才做出了这个尝试。
另外,游戏中“十贤者”也会登场,也算是给老粉丝们的福利。我们还重构了《星之海洋》中最漂亮的航空母舰“卡尔纳斯”,希望大家不要错过。
Q:二位有什么想和中国玩家说的吗?
北尾:这是第一次《星之海洋2》的故事翻译成中文,并在日本以外的亚洲地区推出,并且《星之海洋2》在整个系列中也是相当受海外玩家们欢迎的一作。我希望不管是玩过PS和PSP版本的老玩家和第一次接触这个系列的新玩家,都能在全新的画面中享受这款游戏带来的感动。
增田:《星之海洋2》在我的心中有非常重要的意义,我们在开发时也尽力让重制版保留了那一份情怀,并在此基础上加入了许多新要素,希望能让大家满意。
小牧:虽然二位已经讲了很多,但我还是说两句。虽然《星之海洋2》已经是25年以前的作品了,但玩家如今依然可以享受这部游戏的内容。《星之海洋》系列一直都是奇幻和科幻结合的作品,这也是个相当特殊的类型,我知道的许多中国玩家很喜欢科幻类型的作品,所以希望大家可以都来尝试一下我们的游戏。