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米哈游接不了腾讯的班

米哈游野蛮生长三年,依旧难掩进击的锐气。

刚过去的 8 月,米哈游依旧是游戏圈最躁动的话题——从月初“2023 原神嘉年华”引发玩家狂热涌向上海,到 8 月 16 日《原神》4.0 版本更新屠榜(上线飙升至 iOS 畅销榜 Top2,且在 13 个国家/地区闯入畅销榜 Top10),再到《崩坏:星穹铁道》(简称《星铁》)新卡池月末强势抢占市场,米哈游“神话”仍在延续。

这家年轻的游戏新贵,如同最初腾讯、网易拔地而起时那般,贪婪地攫取着人才、金钱及市场的目光——《2023 泛互联网行业人才流动报告》显示,米哈游是 2023上半年提供月薪 5 万岗位最多的泛互联网企业。

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图源:《2023泛互联网行业人才流动报告》

虎嗅获悉,2022 年米哈游主营业务收入 273.4 亿元,净利润达 161.45 亿元;今年,得益于《原神》+《星铁》的强劲市场表现:

2023 全年预计营收将超过 300 亿元。

接近米哈游人士表示,虽然 2023 年国内与海外 IT 支出占比基本持平,但未来 1~3 年 CDN 用量将增加 15%,以应对大版本时的玩家峰值。注:CDN 是一种将网络内容分发到全球各地的技术,主要用于游戏登录、游戏活动、游戏上线时的并发访问,可以加速网站和应用程序的访问速度、减轻原始服务器的负载。

上述人士表示,米哈游会选择多个 CDN 供应商平衡成本和技术能力,影响采购的关键因子是:安全性、技术及服务支持、稳定性(国内),所以会首选阿里、腾讯等头部供应商。

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图源:Sensor Tower

不过,米哈游享受着众星捧月的荣光时,《原神》狂飙的势头已经略显疲态:

移动应用分析平台“点点数据”显示,8月16日《原神》国内移动平台 DAU 约 870 万,不及 1 月峰值(1175 万)的 75%;

Sensor Tower 发布的中国 App Store 手游收入排行榜显示,8 月《原神》在新版本加持下处于第 7 名、 7 月甚至跌至第 10 名——《原神》出现收入、活跃玩家数双双下滑的势头。

这无疑是个危险的信号。

事实上,即便爆款也有产品生命周期,行业里已经不像前两年那般吹捧《原神》了,且《星铁》高投放买量,巨额营销费用带来的爆发并不如最初《原神》那般凶猛——只不过,这些行业认知传导到大众层面存在滞后性,还需要一定的时间递延。


米哈游何以被推上“神坛”?

不可否认,《原神》已然成为国产游戏的一块里程碑。

Sensor Tower 统计,《原神》自 2020 年 9 月 28 日多端( PlayStation、GeForce Now、Android、Windows、iOS)公测至 2023 年 1 月,营收 41 亿美元(约 280 亿元),位列 2022 年总收入全球第三;更连续三年获得 TGA(游戏界奥斯卡)“最佳移动端游戏”和“最佳持续运营游戏”提名,并斩获2021 年最佳手游。

当然,《原神》蜚声海外,进一步助推米哈游走上“神坛”:2021~2022 两年,《原神》是国产游戏出海营收 Top1;用户数据方面,最高同时在线人数超 300 万,最高月活超 7000 万——这彻底颠覆了过去业界认为“类似二次元这样边缘化的游戏品类,难以做大 DAU(日活跃用户数量)、做大营收”的偏见。

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《原神》2022年全年移动端合计流水(图源:国产二次元手游观察)

以 2022 年为例,版号寒冬倒逼很多游戏厂商出海,他们猛然意识到本地化之于出海的重要性,而米哈游恰恰是名噪海外的佼佼者。以三方平台统计 2022 年《原神》营收结构为例:国内玩家贡献占比 34.3%(约 13.7 亿美元);而海外市场,表现前三市场分别是:日本贡献占比 23.3%、美国贡献占比 16.5%、韩国贡献占比 6.2%,国内营收与海外市场基本维持在 1:2。

不过,三方平台无法精确统计到国内安卓渠道、TapTap、B 站、抖音等渠道,国内市场营收数据会存在较大的偏差——基于此,业内人士评估《原神》营收结构真实情况:

国内外占比应该趋近 4:6,甚至某些时间段接近 1:1。

虎嗅了解到,《原神》海外主要发行日本、韩国、北美(美国、加拿大)新西兰、澳大利亚、东南亚以及中国港澳台等市场,这些市场占整体海外市场超 80%;而东南亚、南美、中东地区市场环境过于复杂,《原神》迟迟未啃下较大市场份额。

以中东地区为例,抛开地缘政治、宗教信仰,该地区玩家不接受人物有耳钉、角色要有罩袍与大胡子等元素,且阿拉伯语的写作方向为从右向左,文本与界面需要从右向左排列,导致开发成本骤升,发行成本较高。

不过,《Free Fire》却走出一条由东南亚、拉美等新兴市场反攻欧美成熟市场的逆袭路线。其成功在于击穿了中低端设备用户,与 PUBGM 主攻的中高端设备市场形成互补——《Free Fire》能席卷巴西、印度、东南亚等市场,源于 PUBGM 在高性能手机占比低的市场跑不动,《Free Fire》便成为其在低性能手机的平替。

至于《原神》在欧美、日韩等海外主流市场 “吃香”则源于:团队会根据不同地区的用户画像和市场需求制定相应策略,包括广告、KOL 合作和社群运营(结合用户与潜在用户做海外社交媒体曝光),利用当地的线上和线下资源进行深度渗透,将主播与游戏一起扶持实现相辅相成。

得益于此,《原神》自 2020 年公测以来就在联名市场上“炙手可热”。比如喜茶、必胜客、肯德基、一加的联名无不引发玩家抢购潮。此外,联名品牌还包括雷蛇、索尼、红米、天猫精灵、凯迪拉克、招商银行信用卡、Primaniacs 香水、Keep 等。

即便从新游表现来看,米哈游也在新锐游戏厂商里一骑绝尘——业内人士预估,《星铁》自 4 月 26 日上线便以横扫之势霸榜,首月全球整体营收逼近 60 亿元,创下国产二次元新游单月流水历史新高。

不可否认,市场上一直存在一种情绪:希望腾讯、网易铁板一块的格局被打破,少年屠龙的叙事再次被搬出来,成为粗浅解释米哈游崛起的说辞——行业需要这样的新叙事,新叙事也会让投资人乃至二次市场对游戏产业保持乐观。

而且,乘风而上的米哈游,在产品体系、版本运营上越发成熟——《原神》的版本迭代一直在尝试工业化,从蒙德、璃月的探索,到稻妻、须弥的解谜,再到渊下宫、层岩巨渊、沙漠地宫,无不在尽量做出差异化——具体表现便是:从风、岩、雷、草到水之国,玩法新、产能大。

甚至有玩家认为,《原神》枫丹版本具有里程碑式意义:“第一个将 3A 里的游泳普及到移动端,开船的载具交互简单,游泳的水体交互顺畅,再叠加高自由度的潜泳和水下探索,堪称 RPG 类手游里最好的一个。”

有鉴于此,外界一度认为米哈游具备了“工业流水线”的产品能力——从《崩坏学园2》《崩坏3》到《原神》《星铁》,米哈游强大之处在于:通过构筑二次元世界的产品创新力,即在科幻风格、各种角色、深度 RPG 系统合力下成功击穿二次元群体。

然而,《原神》越更新越复杂、任务流程越发繁琐,那些沉默的、波动的数据背后是被光芒掩盖的问题——前期探索费时费力,后期长草没动力。

大量玩家正进入倦怠期。

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当然,这与整个游戏行业的变化也密切相关——随着 2023 年版号“放水”,行业内卷也越发激烈:GameLook 统计显示,今年暑期档,网易(《逆水寒手游》《蛋仔派对》《巅峰极速》《全明星街球派对》)4 款新作吃掉新游大盘 40% 以上份额、腾讯(《冒险岛:枫之传说》)、字节(《晶核》)、米哈游(《星铁》)三家巨头新游流水也占到新游大盘 30% 以上。

具体到细分品类,有媒体戏称:2023 是近三年新游炮灰最多的一年。其中,二次元赛道格外拥挤——仅 8 月,便有 12 款二次元游戏官宣上线或定档,而米哈游 4 月上线的新作《崩坏:星穹铁道》也对《原神》进行了玩家分流,新项目《绝区零》亦是二次元。

这难免会带来品类“疲劳”。

对此,一位游戏分析师向虎嗅指出,米哈游其实新建立了一个“米粉圈”。“‘米粉圈’实际上是用游戏质量做纯破圈,然后再打造一个属于自己的饭圈。”

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此外,米哈游在卷美术、世界观之余,氪金抽卡,氪数值的商业模式已然让玩家“疲惫”。

上述分析师进一步补充道,2023 年一个明显趋势是:核心付费玩家的付费意愿在下降,而《原神》《星铁》都是基于内容、角色的大额度付费设计。“受客观因素影响,核心付费用户的付费意愿在下降,这会影响所有游戏;但对米哈游影响更大,这批用户是其最主要的付费用户。”


该给米哈游祛魅了

话题再拉回米哈游之于整个游戏产业的影响,此前虎嗅相继写过《腾讯越来越摸不透米哈游》《米哈游终成腾讯心病》,听到最离谱的反馈是“米哈游要接腾讯游戏的班”。

事实上,米哈游更多是一种产业多样性的希望——米哈游与腾讯,是游戏圈新旧势力的对撞、是内容与渠道话语权的博弈、是独立工作室赛马与“毕功于一役 ”(原创大 IP 精品化)的路线之争——但狂飙的米哈游被过早推上“神坛”,不见得是件好事,更遑论“接腾讯游戏的班”。

尤其,当米哈游发展到新阶段,“祛魅”才能客观看待米哈游自身的突破及问题。例如,前段时间关于《原神》作曲大神陈致逸出走的消息传得沸沸扬扬,一位游戏制作人认为传言或许能让外界客观看待 hoyo-mix。“陈致逸固然是《原神》音乐的一张名片,但 hoyo-mix 并不那么依赖某个特定的人,成员都展露过出众的音乐造诣,一人封神对团队其他人的努力是一种抹杀。”

坊间传言,米哈游的员工人数已超过 7000 人,仅《原神》项目组就超过了 1500 人。在 2022 年末的全员大会上,刘伟就曾反思激进扩张的策略,并表示:

疯狂招聘让公司陷入了“组织危机”。

其实,伏笔早于《原神》横空出世的 2020 年便已埋下——彼时,米哈游组织迅速膨胀,疯狂扩招吸收的基本都只是普通人才,这些“新血液”显然无法满足项目更高需求,且组织结构不成熟使得管线各立山头、内推又加剧了各自的领地意识,导致《原神》后继从对“丰富”的追求滑向单纯的“复杂”。

“这跟米哈游的期待也相悖,要培养普通人才向资深人才成长,必须保证公司流动性不能太大,但互联网公司天然流动性高;且米哈游侧重校招很大原因是应届生便宜又能胜任大多数基础工作,可米哈游项目提升更多依赖高级人才实现。”游戏从业者@世说一针见血指出问题所在。

米哈游接不了腾讯的班

图源:视觉中国  / 德国科隆国际游戏展上,国外玩家围观《原神》

事实上,“急速膨胀”前的米哈游一直崇尚公平文化,内部采用扁平化的组织结构和分工模式,制作人主要把握大方向和市场风向,策划出策划案、客户端评估执行可行性、美术评估出图时间以及在做进去后运营评估上线时间。

同时,米哈游看重团队沟通和员工成长,上级以身作则是米哈游将扁平化管理落实的关键要素——即上级愿意给下级锻炼机会,老员工愿意向新员工分享经验,高效管理模式为其产品的研发和运营提供了有力支持。

虎嗅了解到,上海游戏“四小龙”(米哈游、莉莉丝、叠纸、鹰角)皆采用自上而下的方式进行新游戏立项,即新项目的创意和基本思路来自公司创始人或核心高管,他们均是资深玩家且长期活跃在一线研究竞品,只为全力以赴创造一款自己喜欢的游戏——反观很多老游戏厂商,常年做优势品类产生路径依赖,没人再愿意冒险、为不确定性买单,KPI 制定自然越发依赖于稳住品类优势。

例如,网易与腾讯的投资风格差异明显:网易在二次元、竞技、休闲、开放世界均有布局,但更看重厂商的研发能力,本质上源于网易重视自研与产品品质;腾讯则对小型厂商的投资数量较多,近两年的布局开始涉及二次元、独立游戏,其“撒网式”投资策略源于腾讯资金储备雄厚且不愿错失细分机会。

不乏游戏从业者认为:腾讯找准几个前景广阔的游戏品类后,大量新品挤入这些赛道“赌爆款”。尤其,在 MOBA(多人在线战术竞技游戏)和射击(含 FPS / TPS / 战术竞技等)赛道站稳脚跟后,腾讯游戏缺乏动力切入新品类,更多是占位投资,从而使自身游戏业务陷入了重复赛马与左右互博。

不过,一位游戏发行向虎嗅表示:“《原神》的冲击并未让腾讯游戏一头扎进二次元,而是推动腾讯 IEG 越发重视开发的游戏质量,在游戏表现力、游戏产品力上下功夫做精品,而不是像以前那样纯粹追 DAU、下载量。”

事实上,游戏公司的团队组建基本分为三大部门,分别是研发部门、运营宣发部门以及职能部门。

首先,游戏公司研发部门分为策划与工程两部分,策划一般是任何游戏创立的时候最先运作的部门,分为文案策划、美术策划以及玩法策划;但不同类型的游戏,策划侧重点不同。如二次元游戏先由文案策划做出游戏世界观,然后文案、美术策划一起给出玩家概念性的世界观,再由玩法策划给玩家设定关卡、副本及逻辑等。

米哈游的产品研发流程包括产品原型研究、预研性研究、招募人力、内部判定、外包量化生产、完善游戏功能、运营及测试上线,研发周期平均为三年,自由度很高。例如,《原神》一开始并没有“开放世界”的定调,随着项目推动团队发现要做“开放世界”,于是迅速向着团队校正的新方向调整。

不过,米哈游会花费较多人力投入到预研,产品预研通常第一年就会定调,美术团队开始配合。虎嗅了解到,最初《原神》项目预研投入超 100 人,预研周期为 1.5 年。

具体而言,预研性研究包括做 demo、做素材、评估技术要求以及产品 demo 测试;预研性研究主要讨论是否可以把一些热点放到产品中,讨论后会形成报告或白皮书,在内审会交付给专家评估。

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其次,游戏公司的运营宣发部门一般分为版本运营、商业化运营以及社群运营三类。版本运营是负责游戏版本的卖点;商业化运营及社群运营则负责评估、调研玩家对于游戏的预期,然后再与研发部门反映游戏的市场状况与舆情,继而让研发部门进行游戏更改。

当然,项目开发到一定程度便会有运营及商业化团队进入,游戏公司会抽取每月流水的 10~15% 进行市场行为铺量,而近年来比较流行游戏转番剧、动画以扩大 IP 影响力——虎嗅了解到,米哈游预算结构中 IP 大电影比例上升源于其管理层认为:大电影 IP 能帮助米哈游打响品牌口碑,即使大电影 IP 无法盈利,亦能为其节省品牌宣传费用。

不过,今年最大的风口当属 ChatGPT——通用人工智能时代呼啸而来,米哈游也在 AIGC 领域积极布局:2022 年做过两次虚拟偶像直播;2023 年投资 Minimax 亦是为了在大模型方面蓄势。

对此,虎嗅作者“游戏葡萄”撰文指出:今年 4 月《崩坏:星穹铁道》上线后,米哈游几位创始人工作重点有了调整:内部视作米哈游“旗舰灵魂”的蔡浩宇,未来将调动北美更多资源、投入更多精力亲自研究 AI;罗宇皓则常驻上海,继续负责项目开发。

等于说,外界正围观米哈游开创的《原神》时代时,三位野心勃勃的年轻人(米哈游创始人刘伟、蔡浩宇、罗宇皓)又朝着“技术宅拯救世界”的目标迈进了一步。

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