极速天气 资讯 《极限竞速》制作团队采访:和你的爱车建立羁绊

《极限竞速》制作团队采访:和你的爱车建立羁绊

《极限竞速》系列的第八代作品即将于10月10日发售,本作抛弃了以数字命名的传统,改用《极限竞速》的名字和大家见面。而这似乎也标志着系列新生,《极限竞速》将迎来一次巨大的飞跃。

在此前的访问和播客中,制作人透露本作将采用全新的物理系统和更聪明的AI,引入昼夜和天气变化,首发加入的车子数量达到了500+,赛道达到20条。此外,本次的《极限竞速》也将致力于建立良好的玩家社区,并在以后的多年一直保持运营。

《极限竞速》制作团队采访:和你的爱车建立羁绊

前不久,我们受邀访问了《极限竞速》的制作总监Dan Greenawalt和创意总监Chris Esaki,并了解了作品的更多信息。采访中,我们真切感受到了二人对这款作品的热情,以及对赛车游戏的爱。

《极限竞速》制作团队采访:和你的爱车建立羁绊Dan Greenawalt

《极限竞速》制作团队采访:和你的爱车建立羁绊Chris Esaki

以下是采访详情:

Q:这是《极限竞速》系列的第八代作品,为什么去掉了数字,重新命名为《极限竞速》?

Dan:如果你玩过之前的《极限竞速》作品的话,上手游玩本作以后,就会很清楚地感受到物理引擎以及AI的进化。在开发过程中,我们想后退一步,回顾《极限竞速》这个系列的经历,仔细思考需要重新捡起、打造哪些东西,又需要摒弃哪些如今看起来比较过时的部分。

因此,我们从《极限竞速1》到《极限竞速4》中汲取了灵感,研究这几部作品是如何一代代进化的,并把得出的经验运用到了新的《极限竞速》身上,这也意味着《极限竞速》这个IP的新生。

同时我们也在一次又一次地思考,《极限竞速》将怎样如何成为未来数年内玩家们竞技的平台,也是说让整个游戏“动起来”,不断加入新的赛道,车辆,活动。

最后《极限竞速》将旧作品中的理念用新的物理引擎,新的AI以及新时代的硬件呈现了出来。在XSX/S上的开发经验也让我们得以从方方面面重新审视这款作品,决定《极限竞速》的未来将是怎样的,并给出了答案。

《极限竞速》制作团队采访:和你的爱车建立羁绊

Q:本作的PC版和主机版是分别还是同时开发的?性能模式和质量模式的分辨率和帧率如何?

Dan:记得《极限竞速6》的时候,我们把原本的主机版引擎适配到了PC上,单独开发了名为《极限竞速6:巅峰》的作品,自那之后《极限竞速》系列的全部作品都是主机PC版同时开发的。

得益于我们灵活度极强的引擎,我们可以自由调整光线追踪、解析度、帧率等许多参数。另外,由于Xbox平台的固定性,我们可以完全发掘硬件的潜力,触及核心,最高效地调整游戏的画面表现,当然,这些调整也同样适用于PC。因此Xbox是我们开发时的先锋调整测试平台,但Xbox和PC的开发是同时进行的。

至于画面渲染的调整,《极限竞速》在XSX上有三种渲染模式:4K60帧、可变4K60帧+光追、4K30帧+加强光追。我个人喜欢用4K60帧玩,因为高对比度下车辆细节看着真的很棒。当然,这是我的个人喜好,我们组里有人喜欢开光追玩,因为这可以让车辆更好地和赛道融为一体。而在XSS上,我们则设置了两种渲染模式,性能和画质。

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Q:如果我是模拟赛车游戏的门外汉,《极限竞速》是如何引导我入门,并喜欢上赛车游戏的?

Chris:这是我们第一次真正认真审视如何将游戏中的海量细节展现给玩家们。我们加了一些新东西,引入了新的物理系统,并努力将游戏中一些如车辆动态这类复杂内容用丝滑的方式掰开揉碎,融入到游戏的游玩过程里。不管你的游戏水平如何,之前有没有接触过赛车游戏,甚至这是你第一次接触任何形式的车辆,你都能在游戏里找到属于自己的一席之地。

对于那些不熟悉赛车模拟类游戏的玩家来说,我们会让你从操控性较强的车学起,比如一辆本田思域Type r,有一点点慢,但基本上是“制造者杯”前期最快的车了。

在你开车的过程中,游戏里会出现可开关的驾驶提示和反馈系统帮助你精进自己的技术。所谓反馈系统,就是游戏在每过一个弯道,每跑完一圈后都会给你反馈,显示你比之前做的更好还是更差。因此,在《极限竞速》里不断发动引擎,就是上手的过程,你不仅会逐渐熟悉每一辆车的驾驶手感,还会逐渐熟悉游戏里的各种机制。就像Dan常常说的那样:欲速则不达。

不要想着一口吃成个胖子,慢慢来,慢慢看教程,慢慢走我们给的建议路线,慢慢入弯。一旦你耐心做下去,就会得到丰厚的回报。直到有一天你突然发现,你开的圈速更快了,拿到的经验值更高了,入弯刹车更熟练了。这就是我们想带给玩家的内容,返璞归真,在游玩中学习怎么玩。

《极限竞速》制作团队采访:和你的爱车建立羁绊

Q:你在之前的访谈中提到,和你的车建立羁绊,书写你自己的故事,能详细聊聊这一点吗?

Chris:当然,Dan之前提到游戏的正式版将会有500多辆车,但实际上500只是个数字,我们真正提供给玩家的是足够丰富的选项。

或许是因为靓丽的外观,或许是因为极佳的操作手感,也没准是因为这辆车身上所包含的文化意义。不管是什么原因,选几辆你喜欢的车,和他们建立羁绊,创造属于你们的回忆。

你没准会直接人车合一,赢下几座奖杯,也没准会觉得有的车桀骜不驯:“这个出弯怎么和我想象中的不一样?”。那就去改装,去升级,调教爱车的驾驶手感,直至开着它拿下冠军。这个和车辆共同相处,不断变好的过程,就是我们想要你和它建立的羁绊。

为了强化这一点,我们还在主页设置了一个展示库,将你最喜欢的四辆车陈列在这里,当你启动游戏时,四辆车就会映入眼帘。你可以随时和朋友炫耀你的爱车,并分享你们之间的故事。

总的来说,《极限竞速》并不只是速度和和竞技的故事,这里还有爱和羁绊。

《极限竞速》制作团队采访:和你的爱车建立羁绊

Q:同类型游戏经常会激起开发者们的创作灵感,那么在开发《极限竞速》时,你们有没有向其它的赛车游戏取经呢?

Dan:哈哈哈,确实。但我必须说,我们做游戏的灵感更多来自于其他类型的游戏,甚至游戏之外的一些事情。

比如克里斯上面提到的自然而然的学习方法,我之前是个武术老师,因此如何让学生们融会贯通这件事对我来说很重要。在教学过程中,我发现让学生在实践中学习——失败——得到反馈——改进这套方法非常高效。在很多其他类型的游戏中,这种教学方式很常见,但赛车游戏却很少。

我们还从真实驾驶中引入了“十分指标”,(意思是用十分制来量化驾驶员的技术),这并不是说有一个人充当驾校教练给你打分,而是一种经验累积机制。你的入弯,加速等操作都会产生经验分数,数字的多少代表你操作的精湛程度。这有点像RPG游戏里的伤害数字,如果你做出了一个非常漂亮的过弯,那么就会产生“暴击”,经验值也会飞速累积。

就像我上面说的,我们更多从其他的游戏类型中吸取经验,而不是把其他的赛车游戏机制拿来“热插拔”,尽管那样会更省事。

我们更想站在玩家的角度创造有趣的游戏机制,每天都不断地测试思考,这也是我们能够突破挑战做出新东西很重要的一个原因,希望我们的努力能丰富你们的游戏体验。

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Q:Dan,你之前提到有从之前的《极限竞速》游戏中汲取灵感,能展开讲讲吗?

Dan:如果你玩过《极限竞速》前几部的生涯模式,你会发现它们是不断改良上升的。在《极限竞速3、4》中,玩家会先从易于上手,稍微慢一些的车辆学起,比如一些高性能掀背车,甚至一些街上很常见的车辆。

事实上,即使是一些生活中常见的车辆,如果能够发挥出100%的潜力也是很凶猛的。另外,我们还有和这些低端车辆非常适配的赛道,因此玩家的游玩过程是上手低端车辆-——熟悉——改装——购入新车,这么一个过程,不仅车辆的速度提升,玩家的驾驶技术和游玩乐趣也在不断提升。当玩家可以使用高阶跑车的时候,他们对游戏的理解也已经到了相应的水平。

然而现在的情况有些变化,许多新手玩家想要上手就驾驶高速且不易操控的高性能跑车,直接和24级的AI同台竞技,这很难,也让游戏失去了一部分乐趣。

为了改善这种状况,我们采取了折中的办法,玩家可以上来就驾驶跑车,不过是最原始的形态,随着赛事的进行,玩家可以每次改造车体的一个部分,就像《极限竞速3、4》中的那样。这样你在换新车之前就会对你之前的车辆有着非常详细的了解。

我们在《极限竞速》里设计了500多辆车,但是我们希望你能够跳出10辆你最中意的,然后不断磨合,创造你们的回忆。还是那句话,不要着急换车,慢慢来,它们就在那里跑不了的。而随着时间逐渐推移,我们还将不断加入新车、新挑战。

总的来说,我们并没有把《极限竞速3、4》里的老东西直接拿过来,它们已经有些过时了,我们取用的是打造车辆、和车辆建立羁绊的理念。

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Q:你如何看待《极限竞速》系列这些年在赛车文化中扮演的角色?

Dan:我在这行很多年了,我爱这个行业,爱这个团队,当然也爱车。之前我在《世界街头赛车》《疯狂都市》等项目工作过,数来大概有30年了。

很久之前,一些汽车公司对游戏玩家们有很多刻板印象,大家对赛车游戏的看法是“小孩、宅男玩的东西”。后来玩游戏的那群人长大了,买了属于自己的车,汽车公司们对我们的看法就改变了,原来你们是一群爱车的人。而现在,许多人又认为像《极限竞速》这样的拟真赛车游戏单纯是现实生活的影子,现实怎么做,你就要模仿、拷贝、借鉴。

然而,赛车游戏早已经不止于此。我们在虚拟现实中建立社区,用开发出的盲人驾驶辅助系统帮助那些可能这辈子都无法开车的残障人士体验驾驶乐趣,这对玩家和游戏开发者都有着非凡的意义。与此同时,这也激励着我在工作中更加努力,去启发更多的人,赛车游戏并不是现实生活的影子,赛车游戏就是赛车游戏。

当然,这些也直接影响了汽车公司和我们合作时的态度,也一定程度上改变了他们对赛车游戏玩家的观念。哈哈,谁能想到呢,过去25年间发生了这么多的变化。

《极限竞速》制作团队采访:和你的爱车建立羁绊

Q:《极限竞速》会支持VR吗?

Dan:不会,暂时没有支持VR的计划。

Q:你们人生中的第一辆爱车是什么?

Dan:太多啦,我的第一辆车是黄色的沃尔沃145旅行车,我开着它在西雅图玩漂移,结果翻车了。

Chris:我的第一辆爱车是达特桑210,翡翠色。我还在车的前面后面都加上了Twin Turbo的贴纸,哈哈哈,我觉得贴纸能帮我加大马力。

《极限竞速》制作团队采访:和你的爱车建立羁绊

Q:《极限竞速》多人模式最多允许多少人联机?

Chris:24人

Q:每款赛车竞技游戏的风格都不太一样,请用最多五个词形容《极限竞速》的特色。

Chris:如今市面上最易于上手的、令人放松的、社区氛围浓厚的赛车模拟器。

Dan:真实的、竞争激烈的、自由的、不断改变的。

Q:在开发过程中,你们和哪个汽车公司的合作最愉快?

Dan:每个汽车公司都有自己的小世界,他们是大公司,要捍卫自己的权益。游戏行业里有很多种类的授权游戏,但几乎没有一个和赛车游戏相似,因为赛车游戏的车辆、赛道、子品牌等等这些内容都需要授权。我之前也做过运动游戏,比如篮球,它们也需要大量的授权,但复杂程度无法和赛车游戏相提并论。就合作伙伴的角度出发,和所有汽车公司的合作都非常愉快。

《极限竞速》制作团队采访:和你的爱车建立羁绊

Q:许多玩家非常喜欢《极限竞速:地平线5》和芭比的联动,《极限竞速》会有类似的联动吗?

Dan:我们一直收到其他公司的联动邀请,我们也一直尝试邀请其他品牌进行联动,这是件很自然的事情。是玩家对赛车游戏的喜爱让我们有机会和一些公司合作,开发有趣的创意,因此我们的做联动的目标也是让玩家能够有新颖的游戏体验。

《极限竞速》的主题是竞速和技巧,因此我们寻找的合作伙伴也要具备这个特点。

Q:能否给《极限竞速》的新玩家们提点建议,帮助他们更好地游戏?

Dan:欲速则不达,不要一心二用,不要轻视自己,你肯定可以成为一名很棒的车手。如果你是游戏玩家的话,那其实你已经入门了,给自己点耐心,动如雷霆说的就是你。

Chris:慢进快出,给自己点时间,找到自己的节奏。

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